2015年12月26日土曜日

Wuhan mahjong rules

The variant's name is Red-wild-kong (红中赖子杠), in reference to bonus given to kong of single tile Red dragon and wild card. It features a wild but fair doubling system in that a player attempting to score more points with doubles also has to pay more with these.

(26 March 2016)Revised with many minor corrections and additions.
(2 April 2016)Added the "peel" kong variation.
(3 October 2018)Added a three-player version.
(10 December 2018)Corrected the description of the peel kong variant. Added more examples of minimum point requirements. Added description of real world scoring where points are divided by 10 or 20 and rounded.

Reference


Equipments

136 tiles of three suits of Characters, Bamboos and Circles, and Honors of four Winds and three Dragons.
Two dice.

Seating

Seats are chosen by a lot before every session of the game. There are two methods, traditional and contemporary.
The traditional way. Pick four wind tiles, one for each direction, place them face down on the table and shuffle well. Each player takes one. Who draws East throws two dice and sum of the pips  determines East seat. Rolls of dice are counted from who throws the dice as one, his/her right side neighbor 2, and so on counter-clockwise.
The modern way is used on automatic dealing tables. Each player picks a tile from his/her own wall. Who picks the largest number becomes East, second largest South, third West and the smallest North. Suits are compared in case of a tie. A Circle beats a Bamboo, which beats a Character. The Honors rank lower than the suits, and among themselves, from the highest to lowest, East, South, West, North, Red, Green and White. When more than one players draw identical tiles, each of them draws a tile to break a tie. Who becomes the East throws the dice to determine the East seat.

The east player moves to the east seat, the south to the right of the east, the west opposite, and the north left.

Building walls

All the tiles are turned face down and shuffled well by the four players. Each player builds a wall of 17 tile wide and two tile high with all tiles facing down. The four wall are placed around the center of table to form a rectangle, or the right ends are pushed forward to make the shape slightly rotated counter-clockwise.

Banker rotation and session of the game

The East player is the first banker. The banker stays when he/she wins or in case of a draw. It moves to right side neighbor of the current banker when a non-banker wins.
A session of the game is four banker rotations. When three complete sessions are played, win and losses are usually around 500 points  800 to 1200 when exceptionally (un)lucky, and around 200 in uneventful cases.

Breaking wall

The banker throws two dice and the player in the position of the sum counts stacked pairs from the right end of his/her wall, the end as 1 and clockwise, until the smallest pips of the two dice, and breaks open a gap between the last counted pair and the next one. The wall is used clockwise from the gap unlike everything else in the game, that is counter-clockwise. The top tile of the head pair is used before the bottom one, followed by the next pair. Tiles drawn after kong are taken from the tail of the wall.

Deal

Starting from the banker and counter-clockwise, each player takes four tiles at once from the head of the wall in turn, repeated three times to have twelve tiles in hand. The tiles are arranged in a row and placed face down. Then the banker takes first and fifth tile, i.e. top tiles of the first and third pairs from the head of the wall, and each of the remaining three players takes one tile in turn.

After the banker grabs fourteen tiles and the others thirteen, the players turn his/her tiles up for him/her to see and no one else.

Wild tiles (赖子)

The first tile of the wall after the deal is turned face up and placed on the dead wall, that is the last ten tiles not used in the hand. This is the wild tile indicator. Wild tiles are tiles one greater than the indicator; if it is a Nine, they are Ones of the same suit; if it is an Honor, next ones in the order of East-South-West-North-Red-Green-White-East. If the indicator is a North, Green Dragons, instead of Red, are wild because Red Dragons will never be wild.
A player can substitute a wild tile for anything but a Red Dragon in a winning hand. He/she can also do a single tile kong of a wild tile. He/she can discard it as well. A discarded wild tile does not go into the discard pool but player's own chow/pung/kong area.

Red dragons

Red dragons are different from the other tiles in that they cannot form a pair or a set. A player can only do single tile kong of a Red dragon or discard it. He/she can also keep them in hand if he/she does not intend to win in that hand. A discarded Red dragon does not go into the discard pool but player's own chow/pung/kong area. He/she cannot make a pung or a four-tile kong out of them. A player cannot win if he/she has Red dragons in his/her hand.

Winning hand

A regular winning hand must have
  • a pair of eyes, that are two identical tiles of 2, 5 or 8 unless it is all pung or pure one suit where one can use a pair of any identical tiles as eyes; a pair of wild tiles do not meet the condition unless their face value is 2, 5 or 8, while it is OK to wait for any 2, 5 or 8 with a wild tile to complete a pair;
  • an open set, that is a set of three tiles made by a chow or pung (or direct kong) call;
  • three sets that can be open, closed or any mixture of these; and
  • all red dragons discarded or laid down as kong.
A set is either a run or a pung. A run is three tiles of a suit in numerical order, for example, 2 Bams, 3 Bams and 4 Bams. A pung is three identical tiles. A set of four tiles made with a kong call is regarded as a pung of three tiles and a kong at the same time.
All honors and all eyes are the only exceptions to the rules above, in that they require an open set and lack of red dragons but the rest do not have to form an pair and sets.

Play of tiles

Starting from the banker and counter-clockwise, each player repeat the following steps in turn until one of them wins or the current hand ends in a draw:
  • (draw) takes a tile from the top of the wall unless it is the first turn of the banker when he/she already has one extra tile in his/her hand; and
  • (discard) discards one unnecessary tile from his/her hand into the discard pool in the center of the table if he/she does not win or does not want to do so. Discarded tiles are placed rather haphazardly so that players have to remember who discarded what.

Chow

If two tiles in player's hand and a tile just discarded by his/her left side neighbor would be a run when put together, he/she can make an open (or exposed, as opposed to closed or concealed) run from these tiles by saying 'chow', discarding a tile, laying down the two tiles face up in the corner to his/her left, and putting the claimed tile together with them. An open run cannot contain wild tiles. A player cannot add or remove tiles to or from open runs. After a chow, turn moves to the right side neighbor of who has done the chow.

Pung

If a player has two identical tiles in his/her hand and the same tile is just discarded by any other player, he/she can make an open pung by saying 'pung', discarding a tile, laying down the two tiles face up in the corner to his/her left, and putting the claimed tile together with them. An open pung cannot contain wild tiles. A player cannot remove tiles from open pung. If two players say pung and chow simultaneously, the pung wins over the chow. After a pung, turn moves to the right side neighbor of who has done the pung.

Kong

A kong requires a 'kong' declaration, melding and drawing a supplementary tile. A set of four identical tiles is not a kong without these actions. There are four different ways to do a kong.
a) closed kong. If a player has four identical tiles in his/her hand and it is his/her turn, during he/she has one extra tile, he/she can make a kong by saying 'kong' and laying down the four tiles face down in the corner to his/her left.
b) filling (open) kong. If a player has a tile identical to those of his/her open pung and it is his/her turn, he/she can make a kong by saying 'kong' and adding the tile to the pung.
c) direct (open) kong. If a player has three identical tiles in his/her hand and the same tile is just discarded by any other player, he/she can make a kong by saying 'kong', laying down the three tiles face up and adding the discarded tile to them just like an open pung.
d) single tile kong. If a player has a red dragon or a wild tile and it is his/her turn, during he/she has one extra tile, he/she can make a kong of that tile by laying it face up in the corner to his/her left.
The player, then, after performing one of these actions, draws a tile from the tail of the wall to bring the number of tiles in his/her hand back to normal, and discards an unnecessary tile. A four tile kong cannot contain wild tiles. A player cannot add or remove tiles to or from kong. If two players say kong and chow simultaneously, the kong wins over the chow. After a kong, turn moves to the right side neighbor of who has done the kong.

Winning

If tiles in a hand of a player and those laid down for chow or pung form a winning hand together with another tile, the player can declare win by saying 'hu' (胡), or whatever all the players can understand as such, and revealing his/her hand. A hand ends when a player wins.

There are three ways to win:
  • own tile (自摸): a tile to complete the hand is drawn from the wall either from its head or tail, which is not brought into his/her hand but placed beside face up on the table;
  • claiming a discard tile (放冲,点炮): a tile to complete the hand has just been discarded by other player; or
  • robbing a kong (抢杠): a tile to complete the hand is about to be added to an open pung in a (failed) attempt at a kong.

A player cannot claim a discarded wild tile, but he/she can claim a non-wild tile to complete a set or a pair containing a wild tile when winning.
A minor win (explained later in the scoring section) is only possible when a player has one or no wild tiles. A wild tile counts even if it is substituted for its face value.
There is usually a minimum point requirement for a valid win, for example 8 points (three doubles) to keep difference between minimal and maximal wins within a comfortable range. A player can only win when he/she can receive more than or equal to the minimum point from each of the other players.
If two players say win and chow/pung/kong simultaneously, the win  takes precedence over another.
There can only be one winner and three losers in a hand. If more than one players declare win by a discarded tile, who is closest to the discarding player wins.
A player can only win by an own tile or robbing a kong when he/she can win by any tile, like an eye calling all pung hand with a wild tile.

Bottom stage and a draw

When there are 14 tiles left in the wall, the hand enters the bottom stage. In the bottom stage, each player draws one tile from the wall in his/her turn, and either wins or does not discard a tile if he/she does not. One cannot do a kong in the bottom stage. If no one wins in the bottom stage, or when the wall becomes 10 tile long, the hand ends in a draw.

Scoring

Each loser pays to the winner base point doubled by any applicable doubles.
The results are usually divided by 10 (which works well with the 8 point minimum, 20 might be better for minimum of 16 or higher) and rounded to a nearest whole number to make the settlement faster, so 8 becomes 1, 16 becomes 2, or 128 becomes 13 and so on.
Base point
It is determined by type of win, that is either major or minor:
  • minor win: 1 point
  • major win: 10 points for each applicable condition.
Some counts base of multiple major hands exponentially, like 10, 20, 40...

Major wins are:
  • Pure one suit (清一色). Four sets and a pair of eyes in one suit. Wild tiles can be substituted. It can have any single tile kong. The eye can be any tile (i.e. other than 2, 5 and 8).
  • All honors (风一色). All tiles are winds or dragons (but red). Wild tiles can be substituted. It can have any single tile kong. It must have at least one open sets, but the rest do not have to form sets nor is it necessary to have a pair of eyes.
  • All eyes (将一色). All tiles are 2, 5 or 8. Wild tiles can be substituted. It can have any single tile kong. It must have at least one open sets, but the rest do not have to form four sets nor is it necessary to have a pair of eyes.
  • All pung (碰碰胡). Four sets are pung. Free eyes.
  • All claimed (全求人). Four open sets (so closed kong doesn't count) and win by claiming a pair of eyes of 2, 5 or 8. It needs 2/5/8 as eyes to count as a major win.
  • Bottom tile (海底捞). When only 7 stacks/14 tiles are left in the wall, each player just draws a tile, and, if he/she wins, it is a win by a bottom tile, otherwise, he/she does not discard a tile. No one wins and 10 tiles are left, it is a draw. It needs 2/5/8 as eyes to count as a major win.
  • Kong bloom (杠上开). Win by own tile drawn for kong supplement. It needs 2/5/8 as eyes to count as a major win.
  • Robbing a kong (抢杠). It needs 2/5/8 as eyes to count as a major win.
Minor win is
  • Common win (平胡, 屁胡). Four sets and a pair of eyes. A set is a pung (or a kong) or a run of three tiles of a suit. An eye is a pair of identical tiles of 2, 5 or 8.

If a player has two or more wild tiles, he/she cannot win by a common hand even if these wild tiles are used at their face value. All but one must be discarded or kong'ed in such cases.

If a player has four open pung and only one tile left in his/her hand, the eye calling tile can be anything because it is all pung that does not require eyes of 2/5/8. But in order to score for all claimed as well as all pung, the last tile must be calling a pair of 2, 5 or 8.

Doubles

(a) in hands of winner and loser
  • Open sets (开口): one double. Some count one double for each open set
  • Open kong (明杠) and Red dragon kong  (红中杠): one double for eachA discarded Red dragon still counts as a kong. A robbed kong does not.
  • Closed kong (暗杠) and Wild kong (赖子杠):  two doubles for each. A discarded Wild tile still counts as a kong.
  • Banker (庄家): one double if minor, no double if major.
(b) winner only
  • Hard win (硬牌): one double. No wild tile or all wild tiles are used as its face value.
  • Own tile (自摸): one double if minor, half double (x1.5) if major. It does not  apply to kong bloom or bottom tile because they imply a win by own tile.
(c) loser only
  • Claimed (放冲): one double if minor, half double (x1.5) if major.

Example of scoring

A: banker, open
B: discarder, open
C: open, 1 Kong of red, 1 kong of wild tile
D: minor win, hard, open

A pays D: 1(minor base)x2(D's hard win)x2(D's open)x2(A's banker)x2(A's open)=16
B pays D:  1(minor base)x2(D's hard)x2(D's open)x2(B's discarder)x2(B's open)=16
C pays D: 1(minor base)x2(D's hard)x2(D's open)x2(C's open)x2(1 C's red kong)x4(1 C's wild kong)=64
D wins 16+16+64=96 points.

Liability

A liable player has to pay on behalf of the other two losers as well as him/herself.
All claimed liability: a player who was not ready and discarded the winning tile of an All claimed hand is liable.
Third open set of Pure liability: a player who discarded a tile for a third open set of a player who won a Pure One Suit is liable.
Robbing a kong liability: a player whose has his/her kong robbed is liable.

"Ready" here means a hand waiting for a valid win; i.e. with at least one open set and meeting minimum point requirement, a major hand if there are more than one wild tiles, and with eye of 2, 5 or 8 unless it is all pung, pure one suit, all honors, or all eyes. In particular, a hand is not ready if it needs Kong bloom or Robbing a Kong to be a valid win.

Limit

The limit is 300 points. If indivisual loser's score exceeds the limit, any points over the limit are ignored. When all three losers hit the limit, it is called "Golden limit" and the losers pay 400 points instead of 300. If a loser does not have an open set and hits the Golden limit, he/she has to pay "Radiant limit" of 500 points instead of 400. In a rare case when all the losers hit the Radiant limit, it is called "Trinity limit" and they all lose 600 instead of 500.

Variations

Red and Green kong (红中发财赖子杠). A popular variation in which Green dragons are kong tiles just like Red dragons. The limits are raised to account for more doubles, for example, normal one at 400, golden at 500, radiant at 600 and trinity at 700 or 800. Minimum points are usually set to 16 or 32 points.
Peel kong (皮子杠). Three tiles of the wild indicator and four tiles of one less than that in stead of Red (and Green) dragons are kong tiles called "peel" and treated just like Red dragons in the basic game. Red (and Green) dragons are normal tiles and can be used in pung, four tile kong or winning hands. The limits are adjusted just like in the Red and Green kong variant.
Double for each open set (口口番). Each open set counts as a double, both for winner and loser. Since it results in much higher scores, the limits are usually set at twice as high, limit at 600, golden at 800, radiant at 1000 and trinity at 1200, for example.

A Three-Player Version

There is a three-player adaptation of the game, attributed to the ancient city of Jingzhou. The differences are:
  • Deck: 96 tiles, with the Character suit and East wind are removed.
  • Walls: 16 tile wide, 2 tile high, one wall for each player.
  • Kong tiles: Red dragons are kong tiles. The wide-spread option of additional kong tiles is not used.
  • Minimum point requirement: set to 8, and one can win if at least one (not both) of the opponents satisfies it.
  • Bottom tile: as a major win does not exist, and consequently, the last usable tile in the wall for each player is treated just like any other ones (one can kong it, has to discard a tile). Last 10 tiles are left unused.
  • All Honours: with four sets and a pair is recognised to contain Pure One Suit as well as All Honours and All Pung.
  • Doubles: winning by an own tile and being claimed count as a full double (instead of a half) even in a major win.
  • Instant limit hands: All honours and All eyes are instant Golden limit, regardless of number of doubles.

2015年11月27日金曜日

揚州の麻雀

揚州は長江をはさんで南京の対岸から少し東にずれた位置にあり,炒飯と古来から美人の出身地として有名な都市です.
順子系の役が非常に充実したルールです.

道具

花牌なしの136枚の麻雀牌とサイコロ2つ.

親が上がれば連荘,子が上がるか流局したら,親の右隣が次の親です.流局でも連荘する地域もあります.1回のゲームは,親を4周します.8周する地域もあります.

配牌

サイコロは2つの1度振りです.山を分ける位置は,合計でなく,小さい方の目を使います.手牌は13枚です.親は配牌で14枚の牌を取ります.

進行


  • チー・ポン・カンできます.
  • 上がるには4面子と頭があり,点数が最低限以上ある手でなければなりません.最低点には,13番,18番,7番などがあります.
  • 上がりを見逃したら,自分の番が来るまで,上がれません.ただし,裸単騎で,自分で上がれる牌を捨てた同巡に上がることは認められます.
  • 2人以上同時に上がれます.
  • 誰かが上がるか,山を1枚も残さずに使い切ったら手は終わります.誰も上がらなかった手は,流局です.


点数

上がり手の点数は,上がり手にあるすべての役の番数(ファンすう)を合計したものです.三副同(三色同順)のときの斉相(二色同順)のように,番数がより高い役に必ず含まれる役の番数は付けられません.なお番数は倍々計算しません.例えば,4番の点は1番の点の4倍,8番は8倍です.

  • 振り込んだ人は,手の点の2倍を払い,他の2人は何も払いません.搶槓(チャンカン)は放銃扱いです.
  • 自摸のときは,他の3人全員が,それぞれ,手の点を払います.

役には,1~2番の小番(シャオファン,小役)とそれより大きい大番(ターファン,大役)があります.
上がれる最低限の点は,最小の大番である一板(イーパン,イーペーコーのこと)の番数あるいは一板の番数+3番に設定します.

大番の点数は人により違います.新しいルールほど,点としばりが高くなる傾向があります.点が高すぎると感じるなら,一板3,混4,清16,風清と鋼板を32にして,3番しばりにするといいと思います.

●小番(1~2番)

  • 門風(1番).自分の風の刻子(槓子も含む,以下の字牌の刻子についても同様)
  • 圏風(1番).場の風の刻子
  • 紅中・發財・白皮(1番).中,發,白の刻子.
  • 独吊(トゥーティァオ)・丫子(ヤーツ)・辺張(1番).単騎・カンチャン・ペンチャン待ち
  • 自摸(1番).山から引いた牌で上がる.
  • 門清(1番).チー・ポン・明槓のない
  • 欠一(チュエイー,1番).字牌がなく,数牌1種類を欠く
  • 断幺(1番).1・9・字牌がない
  • 老少(ラオシャオ,1番).同じ数牌の順子123と789がある.例123筒789筒.
  • 斉相(チーシャン,1番).数牌2種類で同じ大きさの順子がある.例567索567筒.
  • 連副(レンフー,1番).数牌1種類で6枚続きの順子がある.例345萬678萬.
  • 平胡(1番).順子が4組ある.字牌がないことを求める人もいる.
  • 幺頭(1番).字牌がない手で1・9の頭.
  • 子格(ツーコー,1番).暗刻.“招”ともいう.
  • 明槓(1番)
  • 暗槓(2番)

なお,搶槓,カンの補充牌での上がり,海底牌での上がりに付く番数はありません.

●最低の大番=混一色の約2/3(13番しばりなら10番,18番しばりなら15番,7番しばりなら7番)

  • 一板(イーパン).同じ順子が2つある.


●混一色(13番しばりなら15番,18番しばりなら20番,7番しばりなら10番)と同じ

  • 混一色.数牌1種類と字牌だけしかない.
  • 一条龍.数牌1種類の1~9による順子3つがある.
  • 三副同(サンフートン).数牌3種類の大きさが同じ順子が3つある.斉相は付かない.
  • 対対胡.刻子(槓子でもよい)が4つある.
  • 双飄(シュアンピャオ).老少の斉相.老少と斉相は付かない.例123萬789萬123策789策
  • 双連双喜(シュアンレン・シュアンシー).双飄に含める人もいる.連副の斉相.連副と斉相は付かない.例345筒678筒345索678索

●混一色の2倍~2.5倍(13番しばりなら30番,18番しばりなら50番,7番しばりなら20番)

  • 双板板(シュアンパンパン).一板が2組ある.一板は付かない.
  • 四副同(スーフートン).数牌3種類の大きさが同じ順子が4つある.三副同,一板,斉相は付かない.例345筒345筒345策345萬.


●清一色=混一色の4倍(13番しばりなら60番,18番しばりなら80番,7番しばりなら40番)と同じ

  • 清一色.数牌1種類以外何もない.
  • 鉄板(ティエパン).同じ順子が3つある.一板は付かない.
  • 双板双喜.斉相の双板板.一板,双板板,斉相は付かない.
  • 双板双連.連副の双板板.一板,双板板,連副は付かない.
  • 双板双飄,双板双老.老少の双板板.一板,双板板,老少は付かない.


●清一色のN倍

  • 風清(フォンチン,清一色の4倍).字牌だけしかない.対対和は付かない.
  • 鋼板(カンパン,清一色の8倍).同じ順子が4つある.一板,鉄板は付かない.


複合役

18番しばりでは,次の複合役に,構成要素の和ではない点数を与えます.

  • 板龍 50=15(一板)+20(龍)+15(板龍)
  • 混龍 50=20(混)+20(龍)+10(混龍)
  • 混対対 50=20(混)+20(対対)+10(混対対)
  • 混板龍 80=20(混)+15(一板)+20(龍)+15(板龍)+10(混龍)
  • 清龍 130=80(清)+20(龍)+30(清龍)
  • 清対対 130=80(清)+20(対対)+30(清対対)
  • 清板龍 160=80(清)+15(一板)+20(龍)+15(板龍)+30(清龍)


清一色だけに包の規則があります.包は,責任払いのことで,包になった人は,上がった人への支払いを1人ですべて肩代わりします.清一色狙いの下家に3つめの副露をチーされた人は包で,この清一色を1人で責任払いします.また,上家から同じ種類の牌を3回チーしたら,必ず清一色を狙わなければなりません.

円子(ユアンツ)

これを採用するなら,持ち点がなくなった人からは上がれません.2人そうなったら,直ちにゲームを終えます.同時上がりで破産する場合,近い人が優先的に点をもらえます.これにより点をもらい損ねても,親は連荘できます.

2015年11月23日月曜日

Mahjong in Taizhou, Zhejiang, China

This is a popular variant of Mahjong in the Luqiao district, Taizhou, Zhejiang. Although contemporary, it is amazingly close to some oldest documented forms of the game. The only exception is Hangzhou-style wild cards ("Fortune") that do not add anything to scoring elements.

Equipments

  • 136 tiles of three suits (characters, circles, bamboos) and honors (four winds and three dragons). The eight flower tiles (four seasons and four flowers) are not used.
  • Two dice.

Seating

It is the same as in many other variants of the game. It may be slightly different from one player group to another.

One of the players, e.g. the youngest, picks four tiles of east, south, west and north, one tile for each direction, places them face down and shuffles them well. Another player, e.g. the eldest, throws the two dice, counts himself/herself as one, the player to his/her right as two, and so on counter-clockwise, and who is sitting in the seat of the sum of the two dice draws a tile he/she likes (or the top one, when the four tiles are stacked one upon another), followed by each player counter-clockwise. Who picks east remains seated, or moves to the seat choosen as east by any appropriate means. The south player moves to the right of the east, west opposite, and north left.

Banker rotation

The first banker is, as in most variants of the game, chosen by roll of dice by the (temporary) east hand. The banker stays only when he/she wins a hand. It moves to his/her right neighbour otherwise, even after a draw. A session of the game is four rounds of the banker rotation.

Building walls

Procedure is the same as in variants that use 136 tiles.

All the tiles are turned face down and shuffled well by the four players. Each player builds a wall of 17 tiles wide and two tiles high with all tiles facing down. The four wall are placed around the center of table to form a rectangle, or the right ends are pushed forward to make the shape slightly rotated counter-clockwise.

Breaking wall

The banker throws two dice. A player sitting in the position of the roll throws them again. He/she, then, counts pairs of stacked tiles from right end of his/her wall as one and *clockwise* until the sum of the pips of the two throws. He/she move the wall to create a gap between the last counted pair and the next one. The wall is used *clockwise* from the gap unlike everything else in the game, that is counter-clockwise. The top tile of the head pair is used before the bottom one, followed by the next pair. Tiles drawn after kong are taken from the tail of the wall, and unlike many other places but like Hangzhou, they are used in the real reverse order, i.e., the bottom tile of the tail pair is taken first before the top one.

Deal and Fortune tiles (财神)

Starting from the banker and counter-clockwise, each player takes four tiles at once from the head of the wall in turn, repeated three times to have twelve tiles in hand. The tiles are arranged in a row and placed face down. Then the banker takes first and fifth tile, i.e. top tiles of the first and third pairs from the head of the wall, and each of the remaining three players takes one tile in turn.

After the banker grabs fourteen tiles and the others thirteen, the players turns his/her tiles up for him/her to see and no one else.

The banker takes the first tile from the top of the wall and places it face up on the wall near its tail for all the players to see. The face up tile is the "fortune" indicator and the other three tile "fortune" tiles. A fortune tile is a wildcard and can be substituted for any tile in a winning hand. A white dragon can be substituted for a wild indicator or it can remain white.

Play of the tiles

Starting from the banker and counter-clockwise, the players repeat the following in turn until one of the players wins or the hand ends in a draw.
  • If it is not the first turn of the banker who already has one extra tile in his/her hand, draw the first tile of the wall from its head.
  • If the player cannot win or does not want to do so, he/she discards a tile in front of him/her.
Discarded tiles are not arranged to show who discards what. A player must show a tile to be discarded clearly in his/her front for the other players to see before sliding it into the discard pool in center of the table.

Winning hand

A winning hand is an eye and four sets.
  • An eye is two identical tiles.
  • A set is a run, a pung or a kong.
  • A run is three tiles of a suit in numerical order.
  • A pung is three identical tiles.
  • A kong is four identical tiles melded with a kong call.
A player can substitute fortune tiles for any tiles in a winning hand, so long as they are not part of open sets or kong. Only when a player wins a set (but not the eye) can contain a fortune tile and be completed by a discarded tile at the same time.

Chow (吃)

If two tiles in player's hand and a tile just discarded by his/her left side neighbour would be a run when put together, he/she can make an open (or exposed, as opposed to closed or concealed) run from these tiles by saying 'chow', discarding a tile, laying down the two tiles face up to the left of his/her hand, and putting the discarded tile to their right end rotated 90 degrees for easy identification of fresh tiles. A player cannot add or remove tiles to or from open runs. An open run cannot contain fortune tiles or a white dragon as a fortune indicator. After a chow, turn moves to the right side neighbour of who has done the chow.

Pung (碰)

If a player has two identical tiles in his/her hand and the same tile is just discarded by any other player, he/she can make an open pung by saying 'pung', discarding a tile, laying down the two tiles face up to the left of his/her hand, and putting the claimed tile together with them.
A player cannot remove tiles from open pung. An open pung cannot contain fortune tiles. An open pung can be made of three white dragons.
If two players say pung and chow simultaneously, the pung wins over the chow. After a pung, turn moves to the right side neighbour of who has done the pung.
A player cannot pung the identical tile as he/she missed before his/her turn comes if he/she missed a tile he/she could have pung'ed. A turn is regarded to have come if it is passed by a pung or a kong.

Kong (杠)

A kong requires a 'kong' declaration, melding and drawing a supplementary tile. A set of four identical tiles is not a kong without these actions. There are three different ways to do a kong.
a) closed kong. If a player has four identical tiles in his/her hand and it is his/her turn, he/she can make a kong by saying 'kong' and laying down the four tiles face down and turning one of them face up to the left of his/her hand.
b) filling (open) kong. If a player has a tile identical to those of his/her open pung and it is his/her turn, he/she can make a kong by saying 'kong' and adding the tile to the pung.
c) direct (open) kong. If a player has three identical tiles in his/her hand and the same tile is just discarded by any other player, he/she can make a kong by saying 'kong', laying down the three tiles face up and adding the discarded tile to them.
After laying down the tiles, the player who is doing a kong draws a supplementary tile from the tail of the wall and discards a tile.  Note that the bottom tile of the last stack is drawn before the top one when one takes a kong supplement tile.
A player cannot add or remove tiles to or from a kong, open or closed. A kong cannot contain fortune tiles. One can make a kong of white dragons. If two players say kong and chow simultaneously, the kong wins over the chow. After a kong, turn moves to the right side neighbour of who has done the kong.

Winning (胡牌)

When a player can win by his/her hand, open sets, kong and a tile just drawn from the wall (自摸), or a tile just discarded by another player (放冲,点炮), he/she can declare win by saying 'hu' (胡) or whatever all the players can understand as such.

When a player wins by a tile from the wall, he/she does not bring it into his/her hand when he/she declares win but place it on the table besides his/her hand. Both tiles drawn from the head or the tail of the wall (i.e. kong supplement) can be used.

A discarded fortune tile cannot be claimed for winning. A player has to wait for his/her turn after he/she misses a winning tile. Some allow win by claiming a discarded tile before that if winning hand scores higher than the win by the missed tile. Similarly, an eye calling hand with a wild tile can only be won by a wall tile because it calls any tiles and therefore has always missed wins since it is ready. Some allow a wild eye calling hand to win by claiming if it scores higher than win by the tile discarded by the player. There are no other restrictions or minimum requirements. Except in a draw, there is always exactly one winner and three losers. When multiple players declare win by a same discarded tile, the player whose turn is closest to the discarding player wins and the other(s) loses.

A player can also rob a kong to win, that is, when he/she can win with the tile another player attempts to add a tile to his/her open pung to make it a kong. A robbed kong is not regarded as successful when the robbed hand is scored.

A hand ends when a player wins.

Dead wall and draw

The dead wall is number of tiles never used in a hand, 14 tiles initially and grows by one tile whenever a supplementary tile is drawn for a kong, thereby making the last tile always in the bottom row. A hand ends in a draw and no payments are made for that hand if no one has won until the dead wall is reached.

Scoring

If someone wins, all players that include three losers score their hands. Each loser pays to the winner certain amount based on points of the winning hand. A lower scoring loser pays to a higher scoring one certain amount based on the difference in their points. Full points are paid if payer or receiver is the banker, and a half of the points if both are non-bankers. If the winning hand is 100 (the limit) points, it is not halved into 50 points even if the payment does not involve the banker.

A hand is worth total set count doubled (number of tai) times.
Winner can use substitute tiles (wild tiles and white) while losers cannot. When a hand can be scored differently by using these tiles differently, the highest scoring interpretation should be used.
Set count is score given for pairs, trios and kongs in all hands and certain conditions in winning hands.
Tai means "to raise" and is exactly the same thing as faan in the Cantonese mahjong.
The limit is 100 points. Any points above the limit are ignored. It is the hard limit and there are no such things like double limit and quadruple limit.

Set count (胡头, "hu" count)

a) For winner and losers
The winner can use substitutes (wild and white). He/she can score a pair or a pung completed at the time of winning.
Terms
  major: 1s, 9s, winds, red, green or white dragon.
  minor: 2s through 8s.
  open: containing a discarded tile.
  closed: not containing a discarded tile.
  • A pair of red, green, white dragon or seat wind: 2
    a loser can count as many pairs as they are in his/her hand.
  • An open pung: 2 if minor, 4 if major.
  • A closed pung: 4 if minor, 8 if major.
  • An open kong: 8 if minor, 16 if major.
  • A closed kong: 16 if minor, 32 if major.

b) Additional set counts for winner
  • Base: 10 given unconditionally for any winning hand
  • All pung hand: 4
  • Self draw: 2
    a win by a wall tile either from the head or the tail, i.e. kong supplement
  • Gap call: 2
    a win by completing the middle tile of a run.
There are no points for an end call (12+3 or 89+7) or an eye call.
(Note for those who are familiar with Japanese rules--There are no points for closed hand, of course.)

Tai count (台数)

a) For winner and losers
The winner can use substitutes (fortune and white)
  • A pung of red, green or white dragon: 1 tai
  • A pung of seat wind: 1 tai
    Each player is assigned one direction as his/her seat wind. It is east for the banker, and south, west and north counter-clockwise. There are no other kinds of tai-awarding winds in Mahjong variants around this part of China.
  • Some recognise Four Winds: 13 tai for winner, 4 tai for loser. Both are large enough to be scored as the limit; three open wind pung are 12 hu, doubled four times to get to 192 hu that is well over 100. Some say it needs to form Major Four Winds (four sets of the winds)  to score 13 or 4 tai. Some accept Minor Four Winds (three sets and a pair of the winds), with some requiring a pair of seat wind.
b) Additional tai for winner
Substitutes (fortune and white) can be used.
  • Mixed one suit: 1 tai. A winning hand made of a suit and honours.
  • Pure one suit: 3 tai. A winning hand made of a suit.
    If the fortune indicator is the same suit as that of pure one suit, a player can mix a closed pung of white dragon into pure one suit. If the pung of white dragons is open, the hand becomes mixed one suit.
No tai for no point hand, self draw, fully closed hand, kong supplements, robbing a kong, last tile or whatever else.

Responsible discards

A responsible player pays all the payments on behalf other players.

When two of red, green and white dragon are pung'ed open, a player is deemed responsible if he/she discards a fresh tile of the remaining one to let that player win.
When three sets of a suit are exposed, a player is deemed responsible if he/she lets him/her win by pure one suit by discarding a tile of that suit. A tile need not to be fresh in this case.
When a player is more than one tile away from ready hand, he/she is deemed responsible if he/she discards a fresh red, green or white dragon to let another player win. Some may not require the tile to be fresh.

References

The first one has some very interesting details. I'm not sure if its tai rules for red/green/white/seat wind pung can be used in real situations without causing much confusions, though.

2015年11月17日火曜日

浙江義烏の麻雀

少しセリ上げのような要素のある点数システムが魅力的なゲームです.浙江・福建全域に共通の特徴として,ワイルドカードがあります.あと,この地域に比較的よく見られるワイルドカードの使い方を主とした役の体系が主で,中国の他の地域や杭州でも優遇されている七対子がカス手なのは興味深いです.

道具

136枚の麻雀牌,サイコロ2つ.

親が上がったら連荘,子が上がったら親の右隣に交代します.流局の場合,親を続けます.

配牌

親がサイコロ2つを振り,2度目のサイコロを振る人と,財神表示の牌を決めます.財神表示は,サイコロの目の席の人が,自分の山の右端を1として右から左に目だけ数えた位置の上段の牌です.この牌を表向きにし,また,サイコロ2つを振って,財神表示の次を1として出た目だけ数えた列と次の列の間に切れ目を作ります.この切れ目から時計回りに牌の山を使います.
手牌は13枚です.親だけ最初は14枚の牌を手にします.

進行

財神表示牌はゲームに使いません.財神表示と同じ3枚の牌は財神です.財神は何の代わりにもなる万能牌です.白は,白でなく,財神表示と同じ牌になります.
チー・ポン・カンできます.
捨てられた財神は,チー・ポン・カンできません.財神入りのチー・ポン・カンはできません.
白は財神表示牌なので,チー・ポン・カンに含められます.

上がり

次のどれかで上がれます

  • 頭と4メンツ
  • 対子7組.なお同じ牌4枚で対子2組を作ってもボーナスはない.このときカンはできない.
  • 14枚に対子,搭子(両面,カンチャン,ペンチャンの2枚),順子,刻子,槓子が1組もない

上がり方は

  • 捨て牌で上がる(振り込み,放銃などという).同じ捨て牌で2人以上上がれるときは,上がり牌を捨てた人に一番順番が近い人の上がりです(頭ハネ)
  • 山から引いた牌で上がる(自摸という)
  • ポンに牌を足すカンを奪う(搶槓という)
  • カンの補充牌で上がる(自摸の一種,槓上開花という)

上がり方には,次の制限があります.

  • 2枚財神がある人は,放銃では上がれません.
  • 財飄があった手では,全員,放銃では上がれません.
  • 3枚財神がある人は,爆頭か槓開でしか上がれません.
  • 双飄があった手では,全員,爆頭か槓開でしか上がれません.

また,捨てられた財神では上がれません.

流局

山の残りが17列(じゅうなな,山1人分丸ごとです)になって誰も上がらなければ流局です.ただし,単飄なら残り7列,双飄なら残り3列になるまで続けます.

点数

上がった人に他の3人が点を払います.点は,基礎点に払う人と受け取る人の買子と2人の間の下子を加えた点に手の形による倍数をかけたものです.下子は2倍します.

基礎点は,子は5点,親は7点です.

買子.手を始める前に,買子できます.買子すると,上がったときにもらえる点の基礎点が2点上がる代わりに,自分が払う点の基礎点も2点上がります.連荘中は買子を取り消せず,追加もできません.親が交代すると,買子を取り消せます.

下子.親が上がった後,次の手を始める前に,子は,下子できます.下子は,自分と親の間の点のやり取りの基礎点を引き上げます.連荘中は下子を取り消せません.親が交代すると,下子は取り消されます.下子は,直前の親の上がりで決まり,平胡なら1子,自摸か搶槓なら2子,財神頭か開槓なら4子,単飄なら8子,双飄なら16子です.基礎点は下子の2倍増えます.連荘を続ける度に下子が2倍になるとする人がいます.

上がり方の倍は次の通りです.

  • 平胡.上がり牌を捨てた人だけ2倍,他の2人は基礎点.他に何もない振り込み上がり.親子間でしか認めない人もいる.
  • 自摸.2倍.
  • 搶槓胡.自摸と同じ.
  • 財神頭.自摸も含めて4倍.財神の単騎待ち.何でも上がれるが,自摸でしか上がれない.
  • 開槓胡.自摸も含めて4倍.カンの補充牌での上がり.
  • 単飄.自摸,財神頭も含めて8倍.財神が2枚以上ある手で,財神を捨てて,財神頭で上がる.捨てた直後の番に上がれなくてもよい.
  • 双飄.自摸,財神頭,財飄も含めて16倍.財神が3枚ある手で,財神を2回続けて捨てて,財神頭で上がる.捨てた直後の番に上がれなくてもよい.失敗したら,他の3人に財神頭相当を払う.

2015年11月10日火曜日

双扣(シュアンコウ)~パートナー制の大富豪

中国語圏は大富豪系のゲームの発祥の地だけに,似たゲームシステムのゲームが数多くあります.席順を争うパーティーゲームだけでなく,鬥地主のようなオークション,大/老/二(ひどい言葉なので書いていいのか不安です…香港では大D)のような賭けに適した点数計算,そしてこの双扣はホイストのようなパートナーシップの要素が大きな比重を占めます.双扣は一説に浙江温州発祥といわれ,江南で盛んです.

人数と道具

2人のチーム2組4人.チームは向かい合って座ります.
52枚+ジョーカー2枚の54枚を2組の108枚を使います.2枚のジョーカーは色が違うもの,理想的には赤と黒を使います.

進行

カードを伏せてよく混ぜ,1人27枚ずつの手札をつかみ取ります.
ゲームの始めと“双扣”(ワンツーフィニッシュ)の後は,手の始めにカードを出す人を好きな方法で決めます.それ以外は,前の手で最初に上がった人が,手の始めにカードを出します.続いて,順番に手札を出します.順番は,反時計回りでも時計回りでも構いませんが,事前に決めて,ゲームの途中では変えません.出す手札は,直前に出されたカードより強くなければなりません.出せるカードがないか,出したくなければ,“パス”といって,何も出さないで,次の人に順番を渡します.3人連続でパスしたら,最後に手札を出した人のパートナーが,好きな手札を出します.手札を出し終わったら上がりです.上がった人はゲームから抜け,何もしません.3人,双扣の場合2人が上がるまで続けます.

カードの強弱

強い順に,大王(赤ジョーカー,なければ黒一色でないジョーカーで代用),小王(黒ジョーカー),2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3です.
大王(赤ジョーカー)小王(黒ジョーカー)以外のカードは,大きさだけを区別し,色やマークは区別しません.

出せる手札

手札から出せるのは,次のいずれかです.
  • 1枚.好きな手札1枚.
  • ペア.大きさが同じ手札2枚.
  • 3枚組.
  • 連続ペア.3連続以上.AはKとつながる.大王,小王と2は使えない.例えば44-55-66.
  • 連続3枚組.3連続以上.AはKとつながる.大王,小王と2は使えない.例えば333-444-555-666.
  • 順子.5連続以上.AはKとつながる.大王,小王と2は使えない.
  • 炸弾.同じ大きさの手札の4枚組以上.
  • 天王炸弾.大王2枚小王2枚の計4枚.
出されているカードに勝つのは,形と枚数が同じで,より強いカードを使っている組み合わせです.例外は炸弾と天王炸弾です.炸弾は炸弾と天王炸弾以外のあらゆる形に勝ちます.炸弾同士では,枚数が同じならカードが強い方が勝ち,そうでなければ,枚数が多い方が勝ちます.天王炸弾は,最強のカードで,すべての炸弾を含むあらゆるカードに勝ちます.

点数計算

1番に上がった人のパートナーが何番に上がったか,勝ったチームが炸弾を出したかで点数が決まります.
  • 1番と2番なら双扣(シュアンコウ)という勝ちで,勝ったチームは,相手チームから基本点の4倍を得ます.
  • 1番と3番なら単扣(タンコウ)という勝ちで,勝ったチームは,相手チームから基本点の2倍を得ます.
  • 1番と4番なら平扣(ピンコウ)という引き分けで,点の受け渡しはありません.
以下の形を出して勝ったら,点数を倍にします.この倍は複合しません.一番大きな倍だけが有効です.
  • 5枚の炸弾: 2倍
  • 6枚の炸弾: 3倍
  • 7枚の炸弾: 4倍
  • 8枚の炸弾: 5倍
  • 天王炸弾(王4枚): 4倍にする人と5倍にする人がいる

2015年11月4日水曜日

温州の麻雀

浙江省の南端にある温州は,不動産投資を代表とした商才と全く通じない方言で有名な地域です.ミカンは当地の名産でなかったりします.麻雀は,北隣の台州南部から福建省全域と同じように16枚です.県部(馬站鎮,龍港など)は符点・サイドありの複雑な点数計算をしますが,市部のルールは杭州や厦門とも共通した上がり方より連荘の比重が高いシンプルなものです.

(2018.11.21)4連荘での親の上がりは,席の決め直しから,親の交代に改めました.
(2015.11.6)財神の決め方を修正しました.点数計算の説明で,基数と倍数が逆になっていたのを修正しました.字牌の捨て方を書き直しました.財神銭について書き加えました.
(2015.11.5)硬牌関連の一貫しない記述を修正しました.牌を2段に積む人もいることを書き加えました.財神を末尾から7組目の内側(上)にしている例が見当たらないので,サイコロを使う決め方以外を削除しました.

道具

花牌なしの136枚の麻雀牌,サイコロ2つ.牌17枚分より長さのある細長い板4枚(牌尺.なくてもよい).

席決め

年少者などが,東南西北各1枚を取り出し,伏せてよく混ぜます.年長者などが,サイコロ2つを振り,振った人を1として反時計回りに2つの目の合計だけ数えた位置を東にします.もう一度サイコロ2つを振り,目の合計の位置の人から反時計回りに,混ぜられた4枚の牌を1枚ずつ取ります.先に決めた東の席から,反時計回りに東南西北となるように座り直します.

牌の山の作り方

すべての牌を伏せて,4人で協力してよく混ぜ,各人が17枚2列に並べます.2つの列は重ねません.内側が上の段,外側が下の段にそれぞれ対応します.牌の列は,1人に1枚ずつある定規より細長い板に沿うように置き,4人分が正方形になるように,整然と並べます.辺の左端は左隣の人の列の端,右端は自分の列の端になるように噛み合わせます.自動卓を使う場合など,他の地域のように2段に重ねることもあります .

親決め

最初の親は東の席の人です.後は,親が上がれば連荘,子が上がれば親の右隣が次の親です.流局したら,誰もカンしなかった場合,親の倍数を変えないで連荘(4連荘のときも),誰かがカンしたら,親の右隣が次の親です.

配牌

親がサイコロ2つを振ります.目の位置の人も,サイコロ2つを振ります.1度目の目の人は,目の前の牌を右端を1として,内外どちらかの列を時計回りに2人の目の合計だけ数えたら,その位置の内外2枚と次の組との間にすき間をあけます.目の合計が17より大きいときは,左隣の人の牌を続けて数えます.他のゲームの進行と異なり,牌の山は,時計周りに使います.親から順に,すき間から時計回りに2組4枚ずつ牌を16枚取ります.親だけはそのあと,次の内側の牌を1枚取って17枚にします.

財神

全員が牌を取り終わったら,2度目にサイコロを振った人が,自分の山の内側の列を,右端を1として時計回りに親が出した目まで数えた位置の牌を表向きにします.例えば,親が8,(親から8数えた席である)親の左隣が6を出したら,財神は,親の左隣の人の列の右から8枚目,牌を取り始めるのは,8+6=14の次なので,右から15枚目(左から3枚目)です.配牌のときに財神表示牌をうつ向けのまま取り除けて,配牌後に,表向きにして元の位置に収めても構いません.この牌と同じ牌3枚が財神です.財神は何にでも化けられる万能牌です.財神表示が白でないときは,白は財神表示と同じ牌になります.例えば,財神表示が2万なら,それ以外の2万3枚が財神,白は2万になります.

進行の特記事項

対子や刻子になっていない字牌があるときは,数牌より先に捨てなければなりません.
すでに捨てられた字牌が対子や刻子になっていなければ,他の字牌と数牌より先に捨てなければなりません.
捨て牌は,誰が何を捨てたか覚えておかないと分からないように,乱雑に捨てます.
チー・ポン・カンできます.
捨て牌と同じ理由で,誰からポン・カンしたか示しません.
ポンを見逃したら,同じ一巡のうちに同じ牌をポンできないとする人がいます.
財神入りのチー・ポン・カンはできません.白は化けるのではなく財神表示そのものなので,チー・ポン・カンできます.
手牌に財神しかない場合を除き,財神を捨てられません.

上がり

上がるには,
  • 頭と5面子
  • 八対.対子8組+任意の1枚.任意の1枚が対子と同じでもよい.同じ牌4枚で対子2組を作っても,他の地域のようなボーナス点はない.
  • 財神3枚であとはめちゃくちゃ
のどれかでなければなりません.
財神の単騎待ちは,ツモでしか上がれません.
上がる人は,常に1人です.2人以上が同時に上がりの発声をした場合,上がり牌を捨てた人から一番順番の近い人の上がりで,他の人は上がりと認められません(頭ハネ).ただし,双翻はこのルールに打ち勝ちます.双翻どうしは,頭ハネになります.

流局

山が残り16枚になって誰も上がらなければ,流局です.財神表示が16枚の外にある場合,財神表示の直前に到達した場合も流局です.

点数

上がった人以外の3人は,それぞれ,上がった人に点を払います.子から子へは1枚,子から親と親から子は,事前に“2468”,“3579”などのように決めます.よく使う“2468”なら,親になってすぐの手は2枚,2連荘は4枚,3連荘は6枚,4連荘は8枚です.4連荘で親が上がったら,次の手は,下家に親を交代します.これらの点を軟牌なら1倍(そのまま),硬牌なら2倍,双翻なら4倍します.

軟牌

  • 下記のどれにも当てはまらない上がりです.財神を化けさせての振り込み上がりです.

硬牌

  • ツモ上がり(カンの補充牌での上がりは常にツモ扱い)
  • 財神がないか,財神を額面どおりに使った上がり.白は財神表示の代わりなので,財神と白で頭か暗刻を作ってもよい.白を財神表示の代わりに使わないことを要求する人もいる.
  • チャンカン
  • 軟八対.財神を化けさせた八対
  • 財神3枚残りめちゃくちゃ.この形で天胡・地胡はできない.

双翻

  • 硬八対.財神がない八対か財神を額面どおりに使った八対.財神2枚をペアにした八対とペアでない1枚に財神を使った八対も含む.
  • 三財神.財神が3枚あり,頭と5面子,あるいは,八対の形をしている手.
  • 天胡.親の配牌での上がり.
  • 地胡.親の第1打牌での子の上がり.
  • 単吊.裸単騎.財神の裸単騎は,“全求神”とも呼ばれる.全求と全球[全世界の意味]を掛けている.
双翻に対対胡を含める人がいます.

財神銭(財神のボーナス)

上がっても上がらなくても,手が終わったときに,財神を持っている人は,1つにつき1枚などあらかじめ決めた点を,他の3人からもらいます.

2015年10月24日土曜日

台湾の16枚麻雀 (台灣十六張麻將)

台湾の16枚麻雀は,一目で分かる違いがあり,地理的にも近いので,わざわざここで書くこともないほど知名度の高い海外ルールだと思いますが,故意に無視していると受け取られないように,書いておきます.

道具

春夏秋冬,梅蘭菊竹の花牌8枚を入れた144枚の麻雀牌.サイコロ3つ.特に南部には花牌を使わない地域もあります.

席決め

初めは好きなように座ります.東南西北各1枚ずつの4枚を伏せてよく混ぜます.年長者などがサイコロ3つを振ります.サイコロを振った人を1として,反時計回りに3つの目の合計まで数えた位置の席を東の席にします.また,この席の人から順に,混ぜた4枚の牌を1枚ずつ取ります.東を引いた人が東の席,あとは反時計回りに南,西,北の順になるように座り直します.

最初の親は,東の席に座った人がサイコロ3つを1度振って決めます.親が上がったときと,流局のときは,連荘します.子が上がったときは,親の下家(右隣)が次の親です.一荘戦を行います.

配牌

各自18列2段の牌の山を作り,右端が左端より前になるように斜めにして,4人の山をくっつけます.親が,サイコロ3つを振り,3つの目の合計の席の人の山を,目の合計だけ残して,牌を取り始めます.最初の親だけは例外的に,親でなく仮の東の人が降った親決めの目で,牌を取り始める山と位置も決める人が多いです.

4人が4枚ずつ4回牌を取ったら,親が1枚だけ山の次の牌を取ります.これで,親の牌が17枚,子が16枚になります.ドラや福建省で一般的な金(混,財神)のように牌を表向きにして決める特殊牌はありません.

補花(ぷーほぁ)

配牌に花牌がある人は,親から順番に,花牌をすべてさらし,同じ枚数の牌を山の末尾から補充します.補充した牌に花牌があったら,同じように,手から花牌がなくなるまで繰り返してから,次の人に順番を譲ります.

進行の特記事項

  • 自分の風と花牌の方位は,配牌のサイコロの目が当たった人(例えば,親が14を出したら,親の右隣)を東とするのが普通です.親をいつも東にする人も少なからずいます.
  • 山から花牌を引いたら,さらして,山の末尾から牌を補充します.
  • 上家からチー,他の3人誰からでもポン・カンできます.
  • チー・ポンして捨て牌を捨てる前にカンしてはならないという人がいます.
  • チー・ポンしたとき,食った牌と同じ牌を捨ててはならないという人がいます.捨てた牌と同じ牌を同一周内に食ってはならないという人がいます.
  • 上がるには,チー・ポン・カンした牌と手牌に,山から引いた牌か捨て牌で,頭と5つの面子を作ります.
  • 上がり牌を見逃したら,ツモ順が来るまで,振り込みでは上がれません.
  • 牌の山が残り16枚になって誰も上がらなければ流局です.残す牌の枚数は,16枚固定の他に,カンのたびに1枚増やす,残さず使い切るなどがあります.
  • 海底牌のツモを拒んで下家に譲れるとする人がいます.この場合,海底牌をツモって上がれなければ,そのまま捨てなければなりません.全員が海底牌を拒んだら流局です.

点数

振り込みのときは振り込んだ人が,ツモのときは上がった人以外の3人が,“底+上がり手の台数×レート”を上がった人に払います.ツモは振り込みの3倍以上になります.日本でリーチ,一発,ドラ,裏ドラで点数が何倍にもなるのが当然だと思われているのと同じように,ツモが高いのは麻雀にとって本質的なことだと受け止められています.底は事前に決めます.台の2〜4倍にすることが多いようです.例えば,“底50台20”なら,50+20×台を払います.

台が付く手と台数は,香港や広東のように満貫役があるので,多めです.人や地方によって細かい違いがあるので,何を認め何台か,事前に決めてください.
  • 荘家と連荘・拉荘.親が上がってもらう点だけでなく,親が払う点にも付きます.荘家は無条件に1台付きます.連荘と拉荘は,いつも一緒に付きます.どちらも台数は連荘した回数と同じで,例えば,二連荘なら1,三連荘なら2です.この3つを合わせると,親になったばかりなら,荘家だけで連荘と拉荘はないので1台,二連荘なら荘家と“連1拉1”で3台,三連荘なら荘家と“連2拉2”で5台のようになります.
  • 宣告聴牌,1台.単に聴牌とも眼牌ともいう.聴牌を宣言して,宣言後手を変えないで上がる.補花,加槓,待ちを変えない暗槓はできる.なお門前は不要.
  • 自摸,1台.ツモあがり.
  • 門清,1台.チー・ポン・明槓しないで上がる.振り込みでも自摸でもよいが,自摸の場合,門清自摸3台となる.
  • 三元台,1台.三元牌の刻子か槓子1つにつき1台.
  • 圏風台,1台.場の風の刻子か槓子.
  • 門風台,1台.自分の風の刻子か槓子.親が東とは限らないことに注意.
  • 花牌,1台.自分の花牌1枚につき1台.東は春と梅,南は夏と蘭,西は秋と菊,北は冬と竹が,それぞれ自分の花牌です.親が東と限らないことに注意.
  • 花槓,2台.自分の花牌1台の代わりに2台.
  • 辺張,1台.唯一の待ちがペンチャンのときだけ付く.
  • 中洞,1台.唯一の待ちがカンチャンのときだけ付く.
  • 単吊,1台.唯一の待ちが単騎のときだけ付く.
  • 搶槓,1台.
  • 槓上開花,1台.自摸も必ず付く.
  • 海底撈月,1台.ツモだけに認める人とツモも振り込みも1台を認める人がいる.
  • 全求人,2台.裸単騎の振り込み上がり.必ず単吊だが,単吊1台も付く.
  • 平胡,2台.字牌なし,花牌なし,全部順子の振り込み上がり.待ちのなかに単騎,カンチャン,ペンチャンがあったら,両面で上がっても認められない.なお門前は不要.
  • 門清自摸,3台.門清と自摸は複合しない.
  • 三暗刻,2台.3台にする人もいる.
  • 地聴,4台.最初の捨て牌での宣告聴牌.手を変えてはならない.門清と聴牌の台は付かない.自摸は1台でなく門清自摸のように不求で2台付く.子が配牌で聴牌していた場合,最初のツモの前に宣告聴牌したら天聴8台とする人がいる.
  • 対対胡,4台.
  • 混一色,4台.
  • 小三元,4台.三元牌の2台は付かない.
  • 配牌花胡,4台.配牌と補花を終えて七搶一か八仙過海なら,親は配牌で,子は最初のツモで手牌を17枚にした時点で上がり.必ず七搶一か八仙過海の8台も付く.
  • 四暗刻,5台.4台や6台にする人もいる.
  • 五暗刻,8台.
  • 清一色,8台.
  • 大三元,8台.三元牌の3台は付かない.
  • 小四喜,8台.4台にする人もいる.自分の風と場の風の台があれば付く.
  • 字一色,8台.16台にする人もいる.対対胡は付かない.
  • 七搶一,8台.1人で花牌を7枚集め,もう1枚の花牌を別の人が引いたとき.あるいは花牌を6枚集めていて,もう1枚の花牌は別の人がさらしていたときに,7枚目の花牌を引いたとき.手の形に関係なく,7枚集めた人の上がりで,もう1枚を引いた人の振り込み扱い.
  • 八仙過海,8台.1人で花牌を8枚集めたとき.手の形に関係なく,8枚集めた人の上がりで,自摸扱い.
  • 大四喜,16台.8台にする人もいる.自分の風と場の風の台は付かない.
  • 地胡,16台.親の最初の捨て牌でのあがり.
  • 天胡,24台.16台にする人もいる.

2015年10月21日水曜日

寧波の麻雀

著者が知る限り,普通に使われる縛りが一番高いルールです.隣町の奉化も同じ4台しばりですが,奉化には上がれば無条件に付く1台とワイルドカードがあってもなくても付く1台があります.ワイルドカードがあっても縛りがきついので,集中力を要するスピードゲームにはなりづらく,上海香港やリーチ麻雀のようなゆったりした流局が多い麻雀です.

道具

春夏秋冬,梅蘭菊竹の花牌8枚がある144枚の麻雀牌
サイコロ2つ

席を決めたら,東の人がサイコロ2つを振って最初の親を決めます.あとは,一荘戦を終えるまで,親が上がるか流局したら親を変えず,子が上がったら親の下家(右隣)が親になります.

配牌と百搭

親がサイコロ2つを1度振って,牌を取り始める山,取り始める位置と百搭表示の位置を決めます.2つの目の合計の人の山を,大きい方の目だけ残して,牌を取り始めます.配牌を終えたら,牌の山の末尾を1として,反時計回りに小さい方の目だけ数えた位置の牌を表向きにします.これが百搭表示です.大きい目と小さい目の使い方を逆にする人もいます.

百搭表示はゲームに使いません.ツモかカンの補充が百搭表示まできたら,百搭表示を飛び越して次の牌を使います.百搭表示と同じ牌3枚が百搭(パイター,財神ともいう)です.百搭は,花牌以外の何の代わりにもなる万能牌です.百搭表示が花牌の場合,春夏秋冬のどれかなら他の3枚,梅蘭菊竹のどれかなら他の3枚が,それぞれ百搭になります.百搭になった花牌は,花牌の力を失うので,1枚でさらせません.

補花

百搭を決めたら,親から順に反時計回りに,手牌の花牌をすべてさらし,さらしたのと同じ枚数の牌を山の末尾から補充します.補充で花牌を引いたら,他の人の順番を待たずに,その場ですぐにさらして補充します.手牌に花牌がなくなったら,次の人が,同じように,花牌をさらします.

進行

花牌をツモったら,配牌の後と同じようにさらし,山の末尾から補充します.
上家からチー,他の人誰からでもポン・カンできます.
チー・ポンしたとき,チー・ポンでもらった牌と同じ牌は捨てられません.大吊のときは,捨てて構いません.
チー・ポンして牌を捨てる前にカンできません.
捨てられた百搭をチー・ポン・カンできません.捨てられた百搭では上がれません.
百搭入りのチー・ポン・カンはできません.
百搭入りの面子は振り込みで完成させて上がれます.百搭の単騎待ちは,自摸でないと上がれません.
上がるには,4台以上必要です.
2人以上同時には上がれません.同じ捨て牌に2人以上が上がりを宣言したら,上がり牌を捨てた人から一番順番が近い人の上がりです.
百搭表示以外の牌を全部使い切って誰も上がらなければ,流局です.

点数

ツモであがったら,他の3人から,それぞれ手の点数をもらいます.
振り込みであがったら,振り込んだ人から,手の点数の2倍をもらいます.
点数は台(タイ)で数えます.台にレートをかけた点を受け渡します.倍々計算はしません.

  • 自摸1台
  • 辺張1台
  • 嵌張1台
  • 単吊1台 単騎待ち
  • 対倒1台 シャンポン待ち
  • 三元牌の刻子1台
  • 自分の風の刻子1台
  • 場の風の刻子1台
  • 位花1台 自分の風と合う花牌.東は春と梅,南は夏と蘭,西は秋と菊,北は冬と竹.
  • 平胡1台 4面子が全部順子で頭がポンで台がつく字牌ではない手.待ちや門前の制限はない
  • 大吊(車)1台 裸単騎.必ず単吊1台も付く
  • 槓上開花1台 常に自摸扱い
  • 海底撈月1台 必ず自摸1台も付く
  • 硬胡1台 百搭がないか,百搭を額面通りに使った手
  • 対対胡2台
  • 混一色2台
  • 四花2台 春夏秋冬または梅蘭菊竹を揃える.位花1台は付かない
  • 三搭(三財神)3台 この3台は4台しばりには含めない
  • 清一色4台
  • 字一色4台
  • 八花6台 四花2台,位花1台は付かない
  • 地胡6台
  • 天胡8台


点数の特例と包


  • 拉槓(ラーカン,チャンカンのこと)には自摸がつき,かつ拉槓された人は,点数の5倍をあがった人に払います.他の2人は何も払いません.
  • 大明槓で槓上開花された人は,点数の5倍をあがった人に払います.他の2人はそれぞれ点数×1を払います.
  • 同じ手のうちにAがBから3つチー・ポン・カンすると,AとBは互いに包の関係になります.包の相手が自摸であがったら,点数の5倍を払い,他の2人は何も払いません.包の相手が振り込みであがったら,点数の2倍を払い,振り込んだ人も点数の2倍を払います.
  • 槓上開花の5倍払いと包が両方成り立つ場合,包の点しかもらえません.

2015年10月12日月曜日

福州の麻雀

(2015.10.16)開金で花牌が出たときの扱い,金雀が頭ハネに勝つこと,金龍はオプションであること,点数計算が多様なことを書き加えました.
(2015.11.16)上がり方で倍数を変えない場合の点数計算は,上がり方のボーナス点に2倍がかからないように修正しました.
(2015.11.17)点数計算を書き直しました.連荘回数の2倍でなく回数そのものを底に加えるよう修正しました.

道具

数牌と東南西北と中の128枚または136枚に春夏秋冬,梅欄菊竹を足した144枚.サイコロ2つ.
128枚の場合,字牌20枚が花牌,144枚の場合,字牌と春夏秋冬,梅蘭菊竹の計36枚が花牌になります.

最初の親は,仮親がサイコロ2つを振って決めます.後は,親が上がったら連荘,子が上がるか流局したら親の下家(右隣)が親です.

配牌

親が2つのサイコロを1度振って,2つの目の合計で,牌を取り始める山と山を分ける位置の両方を決めます.4枚ずつ4周で16枚の手牌を取り,親はもう1枚取って17枚にします.

補花と開金

親から順に,手牌の花牌をすべてさらし,さらしたのと同じ枚数の牌を山の末尾から補充します.花牌は128枚なら東南西北と中,144枚なら東南西北,中發白,春夏秋冬,梅蘭菊竹です.補充した牌に花牌があるときは,すぐにさらして補充しないで,一周して自分の番が来るのを待ちます.全員の手が数牌だけになるまで,これを繰り返します.手から花牌がなくなったら,次の補充牌を表向きにし,牌の山の末尾から9列目の上に置きます.この牌はゲームに使いませんが,同じ牌3枚が金牌になります.金牌は,花牌以外のどんな牌の代わりにもなる万能牌です.金牌表示が花牌のときは,親がさらした花牌にして,また末尾の牌をめくり直します.

進行

上家からチー,誰からでもポン・カンできます.
山から花牌(字牌,144枚使うなら春夏秋冬,梅蘭菊竹も)を引いたときは,開局前と同じように,さらして,山の末尾から補充します.
金牌を捨ててもよいですが,金牌を捨てた人は,自摸でしか上がれません.捨てられた金牌は,チー・ポン・カンできません.また捨てられた金牌では上がれません.
チー・ポン・カンした牌を合わせた手牌とツモった牌か捨て牌で,頭と5組の面子ができたら上がりです.
同じ捨て牌で2人以上が上がれるときは,上がり牌を捨てた人から一番順番が近い人の上がりです.(頭ハネ)
山の残りが18枚になっても誰も上がらなかったら,流局です.残す枚数は,手の始めは18枚ですが,明槓のたびに1枚,暗槓のたびに2枚増えます.同じ花牌を4枚さらしたときも,暗槓と同じように2枚増やします.春夏秋冬の4枚,梅蘭菊竹の4枚も同じ花牌です.使える牌の終わりが変わったら,金牌表示牌の位置も動かします.
使える牌が残り4枚になったら,4人で順番にツモるだけで,捨てません.カンもできません.

点数計算

捨て牌でもツモでも,上がった人以外の3人が上がった人に点を払います.
底は,1点,3点,5点など,事前に決めます.底が大きいほど,花の多少で点数が変わりづらくなります.
花はさらした花牌,手にある金牌,カンに付く点です.

  • 金牌・花牌1枚1点
  • 明槓1組1点
  • 暗槓1組2点

同じ花牌4枚をさらしたら,暗槓とみなします.春夏秋冬の4枚,梅蘭菊竹の4枚も同じ花牌です.
連荘時は,親が上がったときと,親からの支払いのとき,連荘回数を底に加えます.1度目の連荘(二連荘)なら1点,2度目の連荘(三連荘)なら2点のようになります.

方法1:(底+花)×倍数+ボーナス

倍数は,放銃なら1,自摸なら2です.搶槓も自摸として扱います.上がり方でボーナス点を変えます.ボーナスは,複合しません.手に当てはまる一番高いものが付きます.

  • 花(と金)が1枚だけでカンがない上がり,15点.
  • 花も金もカンもない上がり,30点.
  • 搶金,30点.親は第1打牌で金牌で上がれる形になった場合,子は配牌で金牌で上がれる場合.自摸上がり扱いです.金牌を万能牌として扱って構いません.子の搶金は,捨て牌を伴わないので,親の搶金に勝ちます.
  • 天胡・地胡,30点.地胡は親の第1打牌での子の上がり.天胡は子の搶金に勝ちます.
  • 三金倒,40点.手に金牌が3枚あるとき.自摸上がり扱いです.手が上がりの条件を満たしていなくても上がれます.
  • 金雀,60点.頭が金牌2枚のとき.頭ハネに勝ちます.
  • 金龍,120点.手にある3枚の金牌を暗刻として使い,上がりの条件を満たす上がり.


方法2:(底+花)×倍数

暗算力が高くないと使いづらい方法ですが,整然としています.
上がり方で倍数を変えます.

  • 自摸.2倍.搶槓も自摸扱い.
  • 三金倒.3倍.
  • 金雀.4倍.
  • 搶金.5倍.
  • 金龍.6倍.

2015年10月4日日曜日

江西南昌の麻雀

異色な字牌の順子が目につきますが,そのおかげで不要牌が少なく,ワイルドカードの多さと相まって,16枚ルールのようにいつも手が進んでいるスピード感があります.点数体系が似ている北京ルールを加速した感じもあります.

(2015.10.4)搶槓は,徳国での加点も含めツモ扱いであることを追記しました.十三爛で字牌のチーはできないことを明記しました.
(2016.1.20)全体的に修正しました.特に,流局は原則連荘,捨て牌の精を数えるとしていたのを数えない,山を残さず使うとしていたのを17列残すと,それぞれ改めました.
(2016.1.21)暗カンの作法を追記しました.カンの補充と精表示について補足しました.
(2016.1.26)槓開はいつもツモ扱いであることを強調しました.またが槓開がツモでないかのように受け取れる精釣の記述も修正しました.

道具

136枚の麻雀牌.サイコロ2つ.

最初の親は,年長者や仮親がサイコロ2つを1度振って決めます.後は,子が上がったときは親の下家(右隣)が次の親,親が上がったときと流局では親が引き続き次の親を務めます.例外的に,抄荘(4人の最初の捨て牌が同じとき)なら,親が上がっても流局でも,親の下家に親が移ります.

配牌と精(チン)

親が2つのサイコロを1度振って2つの目の合計で取り始めの山を決め,その位置の人がもう一度サイコロ2つを1度振り,2人の目の合計で残す列の数を決めます.
親が14枚,子が13枚の牌を取ったら,親が2つのサイコロを振り,牌の山の末尾を1として,反時計回りに目の数だけ数えた位置の上段の牌を表向きにします.この牌と同じ牌が正精,1つ大きい牌が副精で,どちらも,何の代わりにもなるワイルドカードです.例えば,表になったのが2萬なら,正精は2萬,副精は3萬,9索なら,9索と1索,風牌は東南西北東,三元牌は,中發白中の順です.

進行

  • 抄荘(チャオチュアン).手の最初の1周に,4人全員が同じ牌を捨てたら,抄荘になります.抄荘のときも,上がりか流局になるまで普通に打ち続けます.
  • 字牌の順子.三元牌各1枚(“中發白”),同じ風牌がない風牌3枚(例えば“東西北”)でも順子を作れます.字牌の順子もチーできます.
  • 捨て牌は,誰が何を捨てたか覚えておかなければ分からないように,乱雑に捨てます.
  • チー・ポン・カンできます.チー・ポン・カンを誰からもらったかは,示す必要はありません.
  • 暗カンは4枚を伏せて出し,そのうち1枚を表向きにします.
  • カンの補充牌を引くとき,精表示まで来たら,飛ばさないで精表示を使うとする人がいます.ただし,カンが多いこと自体まれなので,こう書きながら,精のカンは副精だけ,精は7枚とするなど,一貫しない扱いが目立ちます.
  • 精は捨てたら,額面どおりの牌になります.
  • 精入りのチー・ポン・カンでは,精は額面どおりです.
  • 上がりで完成する面子または頭の精は,化けられます.
  • 牌の山は,17列残します.カンの補充で1枚だけになった列も1列と数える(最後の牌を常に下段にする)人と常に34枚残す人がいます.
  • 棄先不胡後.上がり牌を見逃したら,自分の順番が来るまで上がれません.ポンの見逃しの後の同じ牌のポンも,同じように制限する人がいます.
  • 頭ハネ.上がりはいつも1人です.同じ捨て牌で2人以上が上がれるときは,捨て牌を捨てた人に一番順番の近い人の上がりです.
  • 上がり.手牌と食った牌とツモあるいは捨て牌で,4面子と頭,対子7組あるいは14不搭(字牌の順子は無視して)になれば,上がれます.

上がりの点数

ツモでも振り込みでも,上がらなかった3人が,それぞれ上がった人に点を払います.次のうち当てはまるものすべての回数1点を2倍します.
  • 荘家(チュアンチャ,おや).親が払う点,もらう点どちらも2倍します.
  • 自摸.ツモで上がった人に払う点は2倍にします.
  • 点炮.振り込んだ人が払う点は2倍にします.
  • 搶槓(チャンカン).ポンに牌を足すカンが上がり牌だったとき.自摸の倍は付きませんが,自摸扱いで,チャンカンされた人に振込みの倍は付きません.チャンカンされた人のカンは不成立です.
  • 槓開.カンで補充した牌での上がり.常にツモ扱いで,自摸の倍も付きます.
  • 大七対.対対和のことなので,ポンできます.
  • 小七対.七対子.門前専用.暗槓も不可.同じ牌4枚で2対子にしても,北京や杭州のような豪華の倍は付きません.
  • 十三爛(シーサンラン).14枚の中に,同じ牌が2枚以上なく,数牌は14萬のように間が2枚以上離れている上がり型.門前専用.字牌のチーをしてはなりません.
  • 七星(チーシン).十三爛で7種類の字牌が1枚ずつある手.7枚の字牌は精でないか,精を額面どおり使わなければなりません.必ず十三爛も付きます.
  • 徳国.精が1枚もないか,すべて額面どおりに使った手.徳国自体の2倍も含むすべての2倍をかけた後,ツモと搶槓への支払い,振り込んだ人からの支払いには5点を加えす.なお,徳国は,ドイツの中国語表記です.
  • 徳中徳.徳国で他の3人に精がない場合.必ず徳国も付きます.徳国の5点増しも付きます.
  • 精釣(チンティャオ).精の単騎待ちツモ.必ず自摸も付きます.精の単騎は何でも上がれますが,徳国でない限り,ツモで上がらなければなりません.ツモで上がらない限り,精釣の倍は付きません.徳国でツモった場合,徳国も精釣も(自摸も)付きます.

例:
子の58萬,169策,7筒,東南西北,中發白に別の子が4筒を振り込んだ場合.誰も精がなかったとすると,
  • 親:1×2(七星)×2(十三爛)×2(徳中徳)×2(徳国)×2(荘家)=32
  • 振り込んだ子:1×2(七星)×2(十三爛)×2(徳中徳)×2(徳国)×2(点炮)+5(徳国への振り込み)=37
  • 振り込まなかった子:1×2(七星)×2(十三爛)×2(徳中徳)×2(徳国)=16
をそれぞれ上がった人に払います.

上がり点には,次の例外があります.
  • 天胡,地胡.天胡は親の配牌での上がり.地胡は,親の第一打牌での子の上がり.他の3人は,20点ずつ払う.親の倍,ツモの倍,振り込みの倍は付きません.

カンの点

上がりの点とは別に計算します.上がった人も上がらなかった人ももらえます.親の倍はつきません.
  • 明槓.他の3人から1組につき1点ずつ.
  • 暗槓.他の3人から1組につき2点ずつ.

精の点

上がりの点とは別に計算します.上がった人も上がらなかった人ももらえます.親の倍はつきません.
チー・ポン・カンした牌を含む手の中の精を次のように採点した結果を,他の3人から,それぞれもらいます.
  • 正精.1枚2点
  • 副精.1枚1点.
  • 冲関.精の点が5点以上のときは,次のようにします.
    5:5×2=10
    6:6×3=18
    7:7×4=28
    8:8×5=40
    9:9×6=54
    10:10×7=70
  • 覇王.4人のうち1人しか精がないとき,覇王といい,精の点を2倍にします.
  • 槓精.精をカンしたら,他の精の点とは別に,他の3人から10点ずつもらえます.この10点には,覇王や冲関の倍は付きません.この10点は,冲関の判定には含めません.また,このカンには,カンの点は付きません.4枚の精の点を,精の点として普通に計算できます.

その他

  • 抄荘のときは,親から他の3人に5点ずつ払います.
  • 流局したら,親に他の3人に5点ずつ払わせる人がいます.

2015年10月2日金曜日

山東済南の麻雀

蘇州,無錫,南京など江蘇省に多い符点に似ているがインフレ度の低い“花”で点数を数えるルールの北限だと思います.花は,上海の現代ルール“清混碰”にも少し姿を止めています.

道具

花牌8枚を加えた144枚.サイコロ2つ.

最初の親は,仮東がサイコロを1度振るなどして決めます.後は,前の手で上がった人が次の親です.流局の場合,前の手の親の下家(右隣)が次の親です.

開門

親が2つのサイコロを1度振ります.2つの目の合計で山を決め,2つのうち小さい方の目で,山を分ける位置を決めます.手牌は13枚です.親は始めに14枚の牌を取ります.

進行

配牌が済んだら,親から順番に,手のすべての花牌をさらし,同じ枚数の牌を山の末尾から補充します.補充牌に花牌があったら,手に花牌がなくなるまで同じようにさらして補充たら,次の人の順番になります.全員が花牌をさらしてから,親は最初の捨て牌を捨てます.
チー・ポン・カンできます.
花牌をツモったら,さらして,山の末尾から牌を補充します.
明楼(ミンロウ).聴牌したとき,手を公開すると,上がったときの点を2倍にできます.このとき,手を変えることはできません.また,ツモ上がりしかできません.明楼のひとが振り込んだときも,点を2倍にします.
山の残りが6列になったら,荒荘(ホァンチュアン,流局)です.上下2枚でなく下の1枚だけの列も1列と数えます.荒荘のときは,次の手の点数が2倍になります.2手荒荘が続いたら次の手は4倍,3手なら8倍と倍々に増えます.上限は5連続以上の32倍です.
上がるには,頭が2か5か8でなければなりません.
2人以上同時には上がれません.この場合,上がり牌を捨てた人から一番順番の近い人の上がりになります(頭ハネ).同時の上がりを認める人もいます.

点数

ツモ上がりなら,他の3人がそれぞれ上がった人に手の点数を払います.振り込みなら,振り込んだ人が上がった人に手の点数を払い,他の2人は何も払いません.
手の点数は,“(底+花)×番数”に明楼と荒荘の倍をかけて計算します.底は1点です.

花は,以下の合計です.上がりで完成した刻子は数えません.

  • 花牌.1枚1花.
  • 字牌.刻子1組1花,明槓1組2花,暗槓1組3花.
  • 数牌.明槓1組1花,暗槓1組2花.


番数は手の形を見ます.符点相当の点の比重が高い点数体系の常として,役は少ないです.
  • 平胡または推倒胡.1番.以下のどれにも当てはまらない手.
  • 碰碰胡.2番.対対胡.
  • 混一色.2番.
  • 一条龍.2番.一気通貫.
  • 槓開.2番.カンか花牌の補充牌での上がり.常にツモ扱いです.
  • 清一色.5番.



  • 3口の包.AがBから3組チー・ポン・カンしたら,AまたはBが上がったとき,もう1人がすべての支払いを肩代わりします.
  • 搶槓(チャンカン).点はツモですが,搶槓された人が1人で3人分を払います.
  • 槓爆(包餃子).捨て牌をカンされてその補充牌で上がられたら,カンされた人は,1人で3人分の点を払います.


その他

跟荘(ケンチャン).1周目に全員が同じ牌を捨てたら,親はあらかじめ決めた点を,他の3人に払います.2周続いたら2倍にします.

2015年10月1日木曜日

湖南長沙の麻雀

カンの補充牌のルールや「鳥」など,日本のローカルルールにも似たギャンブル要素を強調したゲームです.

道具

風と中發白を除いた108枚.サイコロ2つ.

最初の親は,東の席の人がサイコロを1度振るなどして決めます.その後は,前の手で上がった人,流局の場合,海底牌をつかんだ人が次の親です.同時に2人以上上がったときは,振り込んだ人,配牌で2人以上上がったときは,鳥にあたった人が次の親です.誰も海底牌を取らなかったときは,最初に海底牌を取るか取らないか選べた人,海底牌が補充に使われてしまったときは,海底牌を補充に使った人を次の親にします.

開門と配牌

親が2つのサイコロを1度振り,2つの目の合計の位置の山を,小さい方の目だけで分けて,牌を取り始めます.例えば2-5なら,合計は7なので対面の山で,小さい目は2なので2列目と3列目の間に切れ目を作り,親は3列目と4列目を取ります.手牌は13枚です(親は14枚取る).

進行

配牌に特別な上がり型があります.
チー・ポン・カンできます.
暗槓でも4枚を表向きにしてさらします.
2人以上同時に上がれます.
上がりを見逃したら,自分のツモ順まで,見逃した牌では,上がれません.

カンの補充牌

聴牌していれば,カンの補充牌を引くとき,末尾から引くか,サイコロで引く牌を決めるか選べます.サイコロを使うなら,牌の山の末尾を1として時計回りに出目だけ数えた列の一番上の牌(上段,上段がなければ下段)を引きます.サイコロは普通は2つですが,山の残りが12列未満なら1つにしてもよく,6列未満なら必ず1つにします.牌の山が目だけ残っていない場合,末尾から一番遠い列を引きます.サイコロを使ったら,その手の終わりまで,手を変えられません.待ちを変えない暗槓とポンした牌への槓はできます.サイコロを使わないと,補充牌での上がりは普通のツモ上がりで槓上開花になりませんが,上がれなかったとき,捨て牌を自由に選べ,捨て牌で振り込んでも槓上炮にならず,手を自由に変えられます.

海底牌

牌の山を1枚も残さないで使い切ったら流局です.最後の1枚の牌は海底牌といいます.海底牌はツモるか拒むか選べます.拒んだ場合,下家が同じように海底牌をツモるか拒否するか選びます.4人全員が拒否したら流局です.海底牌をツモって上がれなかったら,手牌と入れ替えないでそのまま捨てなければなりません.これで振り込んだら,海底炮になります.
カンの補充牌が海底牌の場合,海底牌は消滅します.カンの補充牌として引いた牌は海底牌とはみなされません.

配牌での上がり

決まった形が配牌にあれば,他の牌の形を問わずに上がれます.点数は,小胡のツモとして扱います.天胡・地胡にはなりません.

  • 四喜.同じ牌4枚がある配牌.
  • 板板胡.2,5,8が1枚もない配牌.
  • 欠一色.どれか一種類の牌がない配牌.
  • 六六順.刻子が2つある配牌.


上がり

七小対と将一色以外は,頭と4組の面子からなる手です.頭が自由でなければ,2か5か8の対子でなければなりません.大胡の頭は全部自由とする人もいます.

小胡


  • 平胡.刻子(槓子)と順子が混じった4面子の手.

大胡


  • ポンポン胡.4面子がすべて刻子(槓子)の手.頭は自由.
  • 七小対.七対子.頭は自由.
  • 豪華七小対.2組の対子に同じ牌を使った七対子.七小対なので頭は自由.
  • 将将胡.14枚すべてが2か5か8の手.4面子も頭も不要で2,5,8ならなんでも上がれる.めちゃくちゃ系の手だが,ポン・カンしてもよい.
  • 清一色.1種類の牌だけからなる手.頭は自由.
  • 全求人.4つポン・チー・明槓して,振込みかツモで上がる.頭は自由とする人と,そうでないとする人がいる.
  • 海底撈月.海底牌でのツモ上がり.頭は手の形による.
  • 海底炮.海底牌での振込み.頭は手の形による.
  • 槓上開花.サイコロで決めたカンの補充牌での上がり.頭は手の形による.
  • 槓上炮.サイコロで決めたカンの補充牌での振込み.頭は手の形による.
  • 搶槓胡.待ち牌を明槓されたら上がれる.ポンした牌へのカンでなければならない.頭は手の形による.
  • 天胡.親の配牌での上がり.頭は手の形による.
  • 地胡.親の第1打牌での子の上がり.頭は手の形による.


扎鳥(チャーニャオ)

上がったら,山の次の牌を表にします.海底牌で上がったときは,海底牌で鳥を選びます.親を1としてサイコロの目と同じように数えた位置の人に鳥が行きます.鳥にあたった人は,受取も支払も2倍にします.

点数

小胡どうしは複合します.小胡と大胡があるときは,大胡だけを数えます.大胡どうしは複合します.複合する点数は,足し合わせます.
ツモは,残りの3人が上がった人に点を払います.振込みは,振り込んだ人が上がった人に点を払い,残りの2人は何も払いません.

  • 小胡は,子どうしは1点,受け取りか支払いが親なら2点.
  • 大胡のツモは,子どうしは3点,受け取りか支払いが親なら4点.
  • 大胡の振込みは,子どうしは6点,受け取りか支払いが親なら7点.


バリエーション


  • (双槓)カンの補充牌をサイコロで選ぶとき,1枚でなく上下2枚の牌を引き,どちらかで上がりなら上がりとする人がいます.両方とも上がりなら,点を2倍にします.振込みも,どちらかで上がれるなら上がりで,両方とも上がりなら,点を2倍にします.
  • (双鳥)鳥で牌を続けて2枚めくる人がいます.どちらの牌にあたる人にも鳥が行きます.海底なら,海底牌1枚で2羽の位置を決めます.払い手ともらい手で鳥が2羽いる場合,点数を3倍にします.
  • (六七片)点数で大胡のツモと振込みを区別しないで,ツモにも振込みの点数を使う人がいます.この採点法を使う場合,大胡はいくつ複合しても大胡1つ分の点しか与えないのが普通です.

2015年9月25日金曜日

浙江奉化の麻雀

奉化は浙江省の寧波に近い市で,蒋介石の出身地として有名です.寧波の麻雀をベースに,特殊な上がり方ばかりを選んで加えたような不思議なルールです.

(2015.10.4)“正風”,“位風,圏風”の間違いを直しました.
(2016.1.1)百搭の決め方を寧波のルールと同じように修正しました(寧波のサイトで,奉化の百搭の決め方に,一切特別な記述がないので,同じ流儀と判断しました).
(2016.1.9)点数を現代のものに変更しました.

道具

春夏秋冬,梅蘭菊竹の8枚の花牌を加えた144枚の牌を使います.

最初の親は,仮東がサイコロ2つを1度を振って決めます.親が上がるか流局したら,引き続き親を務めます.そうでなければ,親の下家(右隣)が次の親です.

配牌と百搭

親がサイコロ2つを1度振って,牌を取り始める山,取り始める位置と百搭表示の位置を決めます.2つの目の合計の人の山を,大きい方の目だけ残して,牌を取り始めます.配牌を終えたら,牌の山の末尾を1として,反時計回りに小さい方の目だけ数えた位置の牌を表向きにします.これが百搭表示です.大きい目と小さい目の使い方を逆にする人もいます.
百搭表示はゲームに使いません.百搭表示と同じ牌3枚が百搭(パイター,財神ともいう)です.百搭は,花牌以外の何の代わりにもなる万能牌です.百搭表示が花牌の場合,春夏秋冬のどれかなら他の3枚,梅蘭菊竹のどれかなら他の3枚が,それぞれ百搭になります.百搭になった花牌は,花牌の力を失うので,1枚でさらせません.

花牌

配牌に花牌があったら,親の最初の捨て牌の前に,親から順に反時計回りに,配牌の花牌をすべてさらし,さらしたのと同じ枚数の牌を,山の末尾から補充します.このとき百搭表示は引かないで飛ばします.山や補充牌で花牌を引いたときも,同じようにさらして補充牌を引きます.

進行

チー・ポン・カンできます.
百搭入りの面子はチー・ポン・カンできません.
4メンツと頭以外に,大大胡(十三不搭),乱老頭,七対頭(七対子),花牌8枚でも上がれます.
百搭の単騎待ちは,自摸でなければ上がれません.
2人同時には上がれません.振り込んだ人から順番が一番近い人の上がりになります(頭ハネ).
振込みで上がるには,上がり手の点が4台以上でなければなりません.かつては3台以上でした.自摸なら,4台なくても上がれます.
牌の山を百搭表示の直前まで使って誰も上がらなければ,流局です.使える最後の牌は海底牌といいます.海底牌は,引くか引かないか選べます.引かない場合,次の順番の人が同じように引くか引かないか選びます.4人とも引くのを拒否した場合,そのまま流局します.

点数計算

点数は台(たい)で数えます.上がった人の手にあるすべての台数を合計してから,1の位を10に切り上げます.1~2台でない点数は,時代,人や地域による違いが大きいので,以下は一例と捉えてください.1990年代(以下“旧”と略します)までは,30台の倍数を基本にした体系で,2000年代以降(以下“新”と略します)は50台の倍数が主流です.自摸上がりのときは,上がっていない3人が,それぞれ点数の2倍を払います.振込み上がりのときは,振り込んだ人は点数の2倍,それ以外の2人は,それぞれ点数そのままを払います.
  • 坐台,1台.上がれば必ず付く.百搭もあってもなくても1台は付くので,4台しばりは,実質2台しばりになる.
  • 朋胡,1台.4メンツがすべて順子.待ちと頭は何でもよい.
  • 中發白の刻子,1台.
  • 正風,2台.自分の風と場の風が同じときの自分の風の刻子.
  • 位風,圏風,1台.自分の風か場の風の刻子.
  • 辺,嵌,単吊,対倒,1台.単吊は単騎,対倒はシャンポン待ち.
  • 自摸,1台.
  • 無搭,1台.百搭がない手.
  • 一搭,1台.百搭が1枚だけの手.
  • 二搭,2台.百搭が2枚の手.
  • 還搭,1台.手のすべての百搭を額面通りに使う.
  • 拉槓胡,上がり方としては認められるが,特にボーナス点はないことが多い.
  • 海底撈月,上がり方としては認められるが,特にボーナス点はないことが多い.
  • 十三不搭(大大胡),50台.いつ聴牌してもよい.上がりの14枚に,対子,メンツ,両面待ち,カンチャン,ペンチャンが1つもない.数牌はスジ以上離れている必要がある.
  • 大大胡(暗七星),150台.字牌各1枚計7枚がある大大胡.字牌7枚が手の内に揃っている場合.
  • 大大胡(明七星),100台.字牌各1枚計7枚がある大大胡.上がり牌で字牌7枚が揃う場合.
  • 大大胡(欠色),150台.大大胡で,手牌に数牌1種を欠き,欠けている種類の牌で上がる.必ず暗七星になるので暗七星とは複合しない.
  • 大対対(有搭),50台.対対和.百搭あり.
  • 大対対(無搭),100台.対対和.百搭なし.
  • 大吊車(有搭),50台.裸単騎.百搭あり.百搭の裸単騎なので,何でも上がれるが自摸限定になる.
  • 大吊車(無搭),100台.裸単騎.百搭なし.
  • 七対頭(有搭),50台.百搭あり七対子
  • 七対頭(無搭),150台.百搭なし七対子.
  • 七対頭(暗炸),100台.手の内に同じ牌が4枚揃っている七対子.有搭無搭の七対頭の台と複合する.4枚に百搭を使ってはならない.
  • 七対頭(明炸),50台.上がり牌で同じ牌が4枚揃う七対子.有搭無搭の七対頭の台と複合する.4枚に百搭を使ってはならない.
  • 混一色,70台.切り上げたとき,清一色150+10=160の半分になるように設定されています.
  • 清一色,150台.
  • 天胡,認めるなら乱老頭/清老頭のように祝うだけで点数にはしない.
  • 地胡,認めるなら乱老頭/清老頭のように祝うだけで点数にはしない.
  • 乱老頭,400台あるいはご祝儀.祝い方としては,”全員で起立して国歌斉唱(笑)”と書いている人がいる.字牌しかない手.字牌以外がなければ,4メンツも頭も不要.メチャクチャ役だが,ポン・カンしてもよい.
  • 清老頭,800台あるいはご祝儀.混乱を招く役名だが,字一色のこと.字牌だけで4メンツと頭を作る.
以下の花牌,カン,三百搭の台数は,4台しばりには含めません.
  • 八花(搓胡),800台あるいはご祝儀.花牌を8枚集めても上がらずに,プレーを続けて,普通に上がったとき.
  • 八花(直胡),400台あるいはご祝儀.花牌を8枚集めたら,4メンツと頭ができてなくても上がれる.4台しばりの例外.
  • 直槓(不開花),50台.手持ちの暗刻でした明槓.補充牌で上がれなかった場合.
  • 直槓(開花),100台.手持ちの暗刻でした明槓の補充牌で上がったとき.
  • 暗槓(不開花),100台.補充牌で上がれなかった場合.
  • 暗槓(開花),150台.補充牌で上がったとき.
  • 風険槓(不開花),100台.ポンした牌での明槓.補充牌で上がれなかった場合.
  • 風険槓(開花),200台.ポンした牌での明槓の補充牌で上がったとき.
  • 花槓槓開,50台.花牌の補充牌での上がり
  • 普通三百搭,150台.百搭3枚
  • 三花三百搭,300台.花牌が百搭のときの百搭3枚
  • 正花,2台.自分の席の花牌
  • 四花,150台.花牌4枚一式.

  • 拉槓(搶槓,チャンカン)は,点数は自摸扱いで,チャンカンされた人の包となります.
  • 同じ人に4メンツ食われたら,食われた人の包です.包関係は,上海のような両方向でなく単方向で,食った人が上がった場合だけ,食われた人が1人で責任払いします.
  • 清一色,混一色または大対対(対対胡)を作っている人に3回食われた人は包です.この包関係も単方向です.
  • 海底牌で振り込んだ人は包です(海底牌は拒否できる).

2015年9月23日水曜日

上海金山区の麻雀

浙江各地にも現存する場風なし符点・サイド計算ありの点数システムと,倍収支を親から放銃・自摸者に変えた出冲制(香港の半銃制と同じ)の組み合わせが面白いルールです.満貫役があるところは,広東・香港風味です.上海の市街地で現在主流な“清混碰”とは似ても似つかないところも,中国のルールの多様性を示していて興味深いです.

道具

花牌8枚を入れた144枚の麻雀牌.春夏秋冬は花,梅蘭菊竹は百搭(ワイルドカード).

進行の特記事項

サイコロ2つの2度振り.手牌13枚.親が上がれば連荘,それ以外は,下家に親が移ります.
百搭は捨てられません.
チー・ポン・カンできます.
3組泣きの包はありません.
食ったとき,食ったのと同じ牌を捨ててはならないと書いている人がいます.
同時上がりは頭ハネです.
十三么以外の手で上がるには,台で倍々計算する前の点が20胡(ふ)なければなりません.このしばりは,天胡・地胡を含むすべての手にあてはまります.

点数計算

上がった人がいるときは,上がった人も他の3人も点数を計算します.手の点数は,手にある胡(ふ)点の合計を手の台(たい)数回だけ2倍したものです.例えば,22胡の2台なら,22を2回2倍して88胡です.
自摸の場合,上がった人は,上がり手の点×2÷10+ベースの点を他の3人からもらいます.小数点以下は切り上げます.ベースの点(底注)は3点にします.
放銃の場合,上がった人は,放銃者から自摸と同じ点を,他の2人からは,上がり手の点÷10+ベースの点をもらいます.
点の上限(辣子)は50です.50を超える場合,50点を受け渡します.
上がらなかった3人は,互いの点を比較し,少ない方が多い方へ払います.払う点数は,払い手か受け取り手が放銃者なら,点差×2÷10,そうでなければ点差÷10で,小数点以下は切り上げます.

胡頭

符点です.語源にこだわる人は“和”と書きます.“和”は普通はフと読まないので,“胡”と書くことが多いです.

上がっても上がらなくても付く点


  • 花牌1枚4胡.
  • 中發白か自分の風の対子,1組2胡.
  • 2〜8の明刻2胡,暗刻4胡,明槓8胡,暗槓16胡.1・9・風・字牌は2〜8の2倍.

上がりだけに付く点


  • 上がった手に付く点(底)10胡
  • ペンチャン・カンチャン待ち2胡
  • 単騎待ち,1・9・風・字牌4胡,それ以外2胡.
  • 自摸上がり2胡.


台数

飜です.江浙,福建,台湾では“台(たい)”といいます.

全員に付く台数


  • 坐花1台.自分の花牌.東家は春,南家は夏,西家は秋,北家は冬.
  • 四花2台.2台には坐花の1台を含む
  • 中發白と坐風の刻子1台.場風はない.

上がり手だけに付く台数


  • 槓開1台.カンか花牌の補充牌での上がり
  • 拉槓1台.チャンカン
  • 対対胡1台
  • 没百搭1台.百搭のない手
  • 小三元1台
  • 混一色1台
  • 清一色3台
  • 全老頭辣子.すべて老頭牌の手.混老頭.
  • 門門鑑辣子.4つ暗刻がある単騎待ちで振込みか自摸で上がるか,3つ暗刻がある手の双ポン待ちで自摸上がる.単騎自摸しか認めない人もいる.四暗刻.
  • 大四喜辣子
  • 大三元辣子
  • 十三么辣子.20胡しばりの唯一の例外.
  • 四百搭辣子.百搭が4枚ある手
  • 三百搭成凱辣子.百搭3枚を刻子(8胡)として使い,残り3面子が順子の手.20胡しばりのため,頭に2胡なければならない.
  • 天胡辣子
  • 地胡辣子

2015年9月22日火曜日

上海の古い麻雀ルール

現在流行しているルール“清混碰”の他に,世代によっては古いルールで遊ぶ人がいます.上海の“流行式”と香港の“旧章(清章)”,上海の“新式”と香港の“新章”,上海で現在の主流の“清混碰”と香港で現在の主流の3飜縛りは,互いによく似ていますが,広東麻雀の特徴である満貫役は,上海の麻雀には出てきません.あと,上海は,捨て牌を綺麗に並べる,食った牌を明示するなど作法にうるさいです.

老式(旧式)

老人世代のルールです.2011年に現役の先生が書いたブログ記事で,子供の頃に習った符点計算ありの上海ルールを紹介しているので,1950年代ごろまでは,こうだったと推測します.胡(符点)と台(番)で点数を計算します.上がりには,自摸でも振込みでも,上がらなかった3人が点を払い,また上がらなかった3人の間でも,互いの点数の差を払います.払い手か受け取り手が親なら,点を倍にします.

春夏秋冬の4枚の花牌を加えます.花牌が配牌にあったら,親の第1打牌の前に,親から順に,反時計回りにさらして,さらした枚数と同じ枚数の牌を山の末尾から補充します.山から花牌を引いたときも,同じように,さらして補充牌を引きます.

胡頭(ふとう)

正確には“和頭”や“和数”ですが,迷わず“ふ”と読める胡の字で“胡頭”,“胡数”などと書くことが圧倒的に多いです.日本では,ピンフを平和と書くのに,なぜか“和”でなく“符”と書き,底の場合は,さらに化けて“副”と書くようになりました.

  • 刻子・槓子はおなじみのもの.2から8の明刻2胡,暗刻4胡,明槓8胡,暗槓16胡で.1・9・風・字牌は2倍.上がっても,上がらなくても数えられる.
  • 中發白と自分の風の対子1組につき上がったら4胡,上がらなかったら2胡.
  • 花牌1枚4胡.上がっても,上がらなくても数えられる.
  • カンチャン・ペンチャン・単騎待ち2胡.自摸2胡.上がった人専用.
  • 上がった手に必ず付く点(底)は,0胡,10胡または20胡のどれにするか,事前に決めます.


台(たい)または番(ふぁん)

飜です.符点をこの回数だけ2倍します.すぐ南隣の浙江や,福建,台湾でも“台”といいます.官話系方言や広東ではおなじみの“ファン”ですが,旧字体の香港も含めて字が異なり,“番”と書きます.

  • 中發白の刻子・槓子,1台.上がっても上がらなくても付く.
  • 自分の風,1台.場風はない.上がっても上がらなくても付く.
  • 平和,1台.中發白自分の風は頭にできない.待ちは,ペンチャン・カンチャン・単騎ではいけない.
  • 対対和,1台
  • 混一色,1台
  • 清一色,3台
  • 坐花,1台.自分の花牌.春夏秋冬の4枚だけを使い,梅蘭菊竹は使わない.東家は春,南家は夏,西家は秋,北家は冬.上がっても上がらなくても付く.
  • 四只花,2台.花牌4枚を集めたとき.2台には,坐花1台を含む.上がっても上がらなくても付く.
  • 槓頭開花,1台.槓か花牌の補充牌での上がり.
  • 搶槓,1台.


流行式

普通は符点を数えないで,あがった人だけに固定点を与えます.この点を台数(番数)だけ2倍したのが手の点です.老式と同じように,自摸,振込みに関係なく,上がらなかった3人が上がった人に点を払います.しかし,親でなく,自摸・振込みの人を倍収支にします.同じ種類の牌を3メンツさらしている人に清一色を振り込んだときは,振り込んだ人1人の責任払いにします.

  • 中發白の刻子,1台
  • 平和,1台.刻子に代の付く牌は頭にできない.待ちはカンチャン,ペンチャン,単騎でもよい.
  • 対対和,2台
  • 混一色,2台
  • 清一色,4台
  • 辺嵌張,単釣,1台
  • 坐風,1台
  • 圏風,1台.自風だけでなく場風もある.
  • 坐花,1台.春夏秋冬だけでなく梅蘭菊竹も使う.東家は梅,南家は蘭,西家は菊,北家は竹.
  • 四只花,2台.春夏秋冬1組または梅蘭菊竹1組.2台には坐花の1台を含む.
  • 槓頭開花,1台.槓か花牌の補充牌での上がり.
  • 搶槓和,1台.


新式

流行式に次の台(番)を加えます.符点は使いません.

  • 断么九,1台
  • 全么九,1台.全帯么.
  • 一般高,1台.イーペーコー.
  • 喜相逢,1台.2種類の牌によるイーペーコー.
  • 両般高,2台.イーペーコーに同じ順子をもう1組.
  • 双相逢,2台.三色同順
  • 清龍,2台.一気通貫
  • 混龍,1台.三色一通
  • 門前清,1台.振込みの場合
  • 不求人,2台.門前で自摸の場合
  • 欠一門,1台.数牌2種類だけからなる手
  • 無字無花,1台
  • 十三不搭,1台
  • 七星聚会,2台.字牌7枚が1枚ずつある十三不搭.2台には十三不搭の1台を含む.
  • 七対子,1台
  • 五門全,1台
  • 嵌中心,1台.5をカンチャンで待つ


1980年代末のルール

この時期に上海で麻雀を覚えたという人が,以前よりすでに大幅に簡略化されていたといいつつ,次のようなルールを紹介しています.“流行式”の一種に見えます.
符点は数えないで,上がった人に普通はチップ3枚の点を与え,花牌1枚につきチップ1枚を加えます.これを手の番数回だけ2倍したのが手の点数です.振込み上がりのときは,振り込んだ人が手の点数を,自摸のときは他の3人全員が手の点数を,上がった人に払います.上がった人が次の親です.3組の包あり.番数は,混一色2番,清一色4番,対対胡2番,大吊車1番,槓開1番など.40が辣子.番しばりなし.

2015年9月13日日曜日

浙江台州の麻雀

浙江省台州市の*現代の*ルールです.符点が点数の主役であること,符点が偶数であることに意味があること,上がらなかった3人の間の点数授受があるのが特徴です.上がらなかった3人の間の点数授受は,日本ではサイドと言われ,麻雀導入初期には行われていました.カンがあるとこのサイドで大きめの点が動きます.カンの点を上がりと別に受け渡しするルールがある地域は,サイドの面影を留めていると感じます.
ここで紹介するのは,同市中心部3区の1つ路橋区の13枚ルールです.同市の黄岩区,椒江区(の“搓胡”)と台州の北隣の寧海県では同じく手牌13枚,椒江区の“翻白板”,温嶺,玉環では手牌16枚で,同じ点数システムに,飜の付く役や牌を少し追加して,遊ばれています.

上がらなくても点が入ることがあるとはいえ,作りやすさと点の高さからみて効率良い手を狙うゲームであることには変わりありません.基本戦術は,(1)中發白か自風を死守してワイルドカードも絡めて暗刻化かポンして1台(飜)を付ける,運がよければそれに混一色も付ける.(2)手とツモに恵まれたら清一色,逆にダメなら上がり度外視でポン・カンを狙う.(3)50胡前後以上の手を狙えない限り,中發白の初牌は捨てない.の3つです.
主な情報源は次のサイトのルール記述です(リンク切れあり).

(2015.9.15)前書きを整理しました.情報源を追記しました.台州19楼という掲示板で,小四喜に当たる手を上がった人のスレッドを見たら,四風会斉を認める人より認めない人がはるかに多かったので,本文の記述にそのことを反映しました.
(2015.9.16)参考資料のサイト名とURLを示しました.清一色での白の扱いを書き直しました.三元牌と自分の風には単騎の符点を認める人がいることを書き加えました.
(2015.9.17)符点は“胡”, 飜数は“台”,ワイルドカードは“財神”と台州当地の表現に合わせました.
(2015.10.21)符点計算を教えろという台州19楼のスレッドで,全員が待ちの符点はカンチャンだけと書いていたので,単騎の符点を認める一部資料の記述を対子の符点との混同と断定し,削除しました.上がり牌を見逃した場合の振り込み上がりへの制限と,それに関連した財神の単騎待ちに関するルールを書き加えました.
(2015.10.23)チーのさらし方の作法を書き加えました.少し文章を添削しました.
(2015.10.25)白のポンについて,書き加えました.
(2015.11.30)暗槓のさらし方ついて書き加えました.
(2016.1.4)カンの補充牌の取り方が違う(真の逆順で下が先)ことを見逃していたので,加筆しました.

道具

136枚の麻雀牌.花牌は使わない.サイコロ2つ.

親が上がったら連荘,そうでなければ,親の下家(右隣)が次の親です.流局でも親は交代します.
親は東,親の下家(右隣)は南,親の対面は西,親の上家(左隣)は北が自分の風です.場の風はありません.

配牌と財神

親がサイコロ2つを振り,出た目の合計の席の人がもう一度サイコロ2つを振り,1度目のサイコロで選ばれた人から見た山の右端から,2人の目の合計だけ数えた位置で牌の山を分け,牌を取り始めます.
配牌で親は14枚,子は13枚の手牌を取ります.チョンチョンで残った下ヅモの牌を表向きにし,牌の山の末尾近くにのせます.この牌はゲームに使いませんが,同じ牌3枚が財神になります.上がった手に限り,財神をどの牌の代わりにもでき,白を財神の牌の代わりにも白そのものとしても使えます.


手の進行

捨て牌は,全員がよく見えるように自分の前に出してから,全員の捨て牌が乱雑に置かれている中央へ押し出します.
チー・ポン・カンできます.
チー・ポン・カンした牌は,自分の手牌の背中側に並べてさらします.生牌が分かるように,チーでもらった牌は横向きにします.上海や杭州のような包や,リーチ麻雀のような振り聴はないので,誰から食ったかは示しません.横向きの牌は右側に置くことが多いです.暗槓は4枚を伏せてさらし端の1枚だけを表向きにします.
カンの補充牌は,山をツモ順の逆,つまり,山の末尾の下の牌を上の牌より先に使います.
財神入りのチー・ポン・カンはできません.白はポンできますが,ポンした白は財神表示に化けられません.
ポンを見逃したら,自分の順番が来るまで,同じ牌をポンできません.ポン・カンで順番を飛ばされたときも,順番が来たものとみなします.

上がり

手の牌とチー・ポン・カンした牌に,山から引いた牌か捨てられた牌を合わせて,1組の対子と4つの面子ができたら,上がれます.これ以外の手の形はありません.カンの補充牌と搶槓(チャンカン)でも上がれます.搶槓のカンは,点数計算のとき,成立していないものとみなします.
捨てられた財神では上がれません.財神入りの面子を捨て牌で完成させて上がれます.
1つの捨て牌で2人以上があがれるときは,捨て牌を捨てた人に一番順番の近い人1人の上がりになります.
上がり牌を見逃したら,次に順番が来るまでは(飛ばされた場合も含む),振り込み上がりに制限がかかります.見逃したのと同じ牌では上がれない,あるいは,見逃した牌より高い上がりでなければ上がれないのどちらにするか,事前に決めてください.これに関連して,財神の単騎待ちは,すべての牌が待ち牌で,財神単騎に構えたときから,常に上がり牌を見逃しているので,自摸でしか上がれない,あるいは捨て牌で自摸上がっていた場合より点が高くないと振り込みでは上がれないのどちらかにします.
上がったら,手は終わり,点数計算を行います.

流局

牌の山が残り7列14枚になったら黄牌,荒牌などと書かれる流局です.残す牌はカンで補充牌を引くたびに,上下2枚の1列を加えます.したがって,残す牌の枚数は,カンのたびに1枚ずつ増えます.

点数計算

手が上がりでおわったら,上がった人だけでなく,全員が点数を計算します.上がった人の点が財神と白の化け方で変わる場合,点が最大になる化け方で計算します.
点数は,手にある胡数(ふすう)すべての合計を,該当する台数(たいすう)の合計回数2倍した結果です.例えば,14胡(ふ)の手に2台(たい)あれば,14を2回2倍した56胡が点数になります.

辣子,臘子(どちらも発音はラーツ).点数の上限です.路橋では100胡です.点数が100胡を超える場合,100胡を超える点は捨てて100胡とします.

胡数(和数)

“胡”または“和”はフと読みます.符点のことです.語源的には“和数”,“和頭”などと書くのが正しいのですが,“和”は普通はフと読まないので,“胡”の字を当てることが圧倒的に多いです.

(1) 全員が得点できる胡数
上がった人だけは,対子,刻子,槓子に財神(と財神の牌に化けた白)を入れられます.上がりで完成した対子,刻子にも胡が付きます.刻子が自摸上がりで完成したら暗刻,振り込み上がりで完成したら明刻です.上がっていない人は,手に複数の得点できる対子があるとき,すべての点を得点できます.
  • 自分の風か中發白の対子:2胡
  • 刻子と槓子.次の表の通りです.槓子の点はカンしていないと認められません.カンしてない牌が4枚あるときは,刻子1組の点を数えます.
    2~8  19字牌 
明刻2胡4胡
暗刻4胡8胡
明槓8胡16胡
暗槓16胡32胡

(2) 上がった人だけの胡数
  • 胡底:10胡.上がれば手の内容,形に関わらずもらえます.
  • 対対胡:4胡.対対和です.台数でなく,胡が付きます.
  • 嵌檔.2胡.カンチャン.路橋では,ペンチャンと単騎には胡はつきません.
  • 自摸.2胡.ツモ上がり.

台数

“飜(ふぁん)”を浙江,福建,台湾ではファンと言わず,“台(たい)”といいます.2倍の回数です.“台頭”のように“上げる”という意味があります.

(1) 全員に付く台数
上がった人だけは,財神を入れられます.
  • 自分の風の刻子,槓子:1台
  • 中發白の刻子,槓子:1組につき1台
  • (参考,認めない人が多い)四風会斉:13台.上がりは13台上がらなければ4台という人もいる.点数はどれでも辣子になる(風の刻子3つで少なくとも12胡,12胡の4台で192胡).風が4種類そろった手.大四喜でないと認めない人と,小四喜でも認める人がいる.小四喜の場合,対子は自分の風であることを求める人がいる.

(2) 上がった人だけに付く台数
  • 清一色.3台.額面の種類が違う財神が混じってよい.例えば,萬子の清一色に,索子の財神を入れてもよい.財神表示と同じ種類の牌を揃えるなら,白が混じってもよいが,白をポンしたら白入りの混一色になる.白の暗刻はよい.
  • 混一色.1台.額面の種類が違う財神が混じってよい.
なお,平和相当の上がり,カンの補充牌での上がり,チャンカン,海底撈月には,台はつきません.

上がった人への支払い

上がった人以外の3人それぞれが払います.
  • 払う人か上がった人が親の場合,上がった人の点数を払います.
  • どちらも親でない場合,上がった人の点数が辣子なら辣子,そうでなければ,点数の2分の1を払います.

上がらなかった3人の間の支払い

3人は,互いの点数を比べ,点数の低い方が高い方に払います.
  • 払う人かもらう人が親の場合,点数の高い方から低い方を引いた差.
  • どちらも親でない場合,点数の高い方から低い方を引いた差の2分の1.

包(パオ)

ハイリスクな捨て牌をした人が責任払いすることです.
  • 中發白のうち2種類をポン・カンしている人に,残り1つを生牌(ションパイ,一度も捨てられていない牌のこと)で捨てて上がられたら,上がり牌を捨てた人の包になり,その手のすべての支払を肩代わりします.捨てた三元牌が生牌でなければ,包になりません.
  • 3組以上のチー・ポン・カン(暗槓を除く)で同じ種類の牌をさらしている場合,同じ種類の牌を捨てて清一色を上がられたら,上がり牌を捨てた人は,その手のすべての支払を肩代わりします.捨て牌が,生牌でなくても包になります.
  • 聴牌でも一向聴でもないとき,生牌の中發白を捨てて上がられたら,上がり牌を捨てた人は,その手のすべての支払を肩代わりします.
生牌でなくても包にする人がいるなど,違いが大きいので,事前に相談してください.

点数の簡素化

点数の精算には,最小単位が1のチップを1人あたり500前後用意するか,紙と鉛筆で点を記録する必要があります.これが面倒なら,次のように点数を切り上げて丸めます.
  • 点数を計算し終えたら10の位に繰り上げる.例えば,12胡でも18胡でも20胡になる.
  • 繰り上げた点で上がりとサイドの支払いを計算する.繰り上げ結果が同じなら,元の点が違っても同点とする.例えば,上がらなかった3人の繰り上げ前の点が,それぞれ2胡,4胡,10胡なら,繰り上げて全員10胡になるので,サイドはない.
  • 繰り上げて100胡になったときは辣子扱いしない.

2015年9月11日金曜日

南京の麻雀

符点計算風の点数計算が特徴のルールです.役の点も符点相当の点へのボーナス加点で,かけ算ではありません.手役がある程度あるのに,役より早いメンツ作りを競う“推倒胡”系のルールのように,チーがなく,上がりとは関係なくカンで祝儀を受け渡します.中發白を花牌として扱い,合わせて20枚も花牌があります.しかし,花牌の効果は1枚1花(2符相当)とおとなしいです.

道具

春夏秋冬,梅蘭菊竹の8枚を入れた144枚の牌を使います.春夏秋冬,梅蘭菊竹の他に中4枚,發4枚,白4枚の合計20枚が花牌で,中發白は他の花牌と全く同じように扱います.

進行

最初の親は仮親がサイコロを振って決めます.あとは,親が“大胡”で上がったときだけ連荘し,それ以外の場合は,親の下家(右隣)に親が移動します.
牌の山は,1人18枚になるようにします.
配牌は普通で,親14枚,子13枚の牌をとります.なお,ドラはありません.
親が最初の捨て牌を出す前に,親から順に,反時計回りに,手の中の花牌を全部さらし,さらしたのと同じ枚数の牌を山の末尾(カンで補充牌を引く位置)から補充します.中發白も花牌であることに注意してください.
山から花牌を引いたときは,すぐにさらして,山の末尾から1枚補充牌を引きます.
ポン・カンはできますが,チーはできません.
山の残りが16枚(14ではなく)になって,誰も上がらなければ,流局(荒荘,ホァンチャン)です.

上がり

上がるには,次のいずれかの条件を満たす必要があります.

  • 大胡(ターホー,役あり)
  • 門清(門前)
  • 花牌(もちろん中發白を含む)を4枚以上さらしている


手の点数

手の点数は,“上がると必ず付く点+(硬花+軟花)×2+役の点”です.
ツモ上がりの場合,他の3人がそれぞれ手の点数を上がった人に払います.振り込み上がりの場合,振り込んだ人が,1人分(ツモの3人分でなく)の手の点数を上がった人に払います.ツモだと,振り込みの3倍の点が手に入ります.

  • 上がると必ず付く点.20花です.南京では“跑20”といいます.
  • 硬花(インホァ).春夏秋冬,梅蘭菊竹,中,發,白をさらした枚数です.
  • 軟花(ルァンホァ).風牌の刻子,カンチャン,ペンチャン,単騎待ち,欠門(萬・索・筒のどれか1種類以上がない手)各1.風牌の明槓2,暗槓3です.

硬花と軟花の数は2倍します.これを南京では“砸2”といいます.南京では,カンチャンは圧档(ヤータン),ペンチャンは辺枝(ペンチー),単騎待ちは独占(トゥーチャン)といいます.

小胡


  • 何もない手.花牌を4枚以上さらさないと上がれない.
  • 門清(メンチン).20花.1度もポンしないで上がる.暗槓と手持ちの暗刻でするカンは,門清を崩しません.小胡でなくても,該当すれば加算できます.

大胡


  • 混一色.20花
  • 清一色.40花
  • 対対胡.40花
  • 全球独釣(チェンチウトゥーティャオ).60花.裸単騎.対対胡は,必ず成立するので,複合しない.
  • 七対.40花.必ず門清なので,門清は複合しない.80花にする人もいる.
  • 双七対.80花.七対で3枚同じ牌があり,残りの1枚であがる.
    この代わりに,他の地域で有名な豪華七対を採用するひともいます.
  • 豪華七対.七対の2倍.上がり形に同じ牌4枚が1組ある七対.暗槓不可.
    超豪華七対,両豪華~.七対の3倍.上がり形に同じ牌4枚が2組ある七対.暗槓不可.
    超超豪華七対,三豪華~.七対の4倍.上がり形に同じ牌4枚が3組ある七対.暗槓不可.
  • 圧絶(ヤーチュエ).40花.ポンされている牌でのカンチャン.
  • 無花果(ウーホァクオ).40花.硬花が1枚もない上がり.門清限定.
  • 小槓開花(シャオカンカイホァ).20花.花牌の補充牌での上がり.
  • 大槓開花(ターカンカイホァ).40花.カンの補充牌での上がり.
  • 天胡(テンホー).320花.親の配牌での上がり.花牌交換後でよい.カンしたら不可.
  • 地胡(ティーホー).280花.配牌で聴牌(テンパイ,上がれる手)し,ポン・カンがない間に上がる.


比下胡(ピーシャーホー)

連荘したら,すべての点数(祝儀を含む)を2倍にします.連荘だけでなく,前の手で花槓,罰金,大・小槓開花,包,流局があったときも2倍にする人がいます.

カンの祝儀

上がりに関係なく,受け渡します.

  • 明槓したら,カンした牌を出した人,あるいは元のポンの牌を出した人は,カンした人に,6花相当,5花相当など,あらかじめ決めた祝儀を払います.
  • 暗槓したら,他の3人は,カンした人に,3花相当など,あらかじめ決めた祝儀を払います.
  • 花槓.春夏秋冬の1組,梅蘭菊竹の1組,中4枚,發4枚,白4枚を揃えたら,他の3人は,6花相当,5花相当など,あらかじめ決めた祝儀を払います.

人によっては,20花相当など,祝儀の額を上がりに近くする人がいます.

罰金


  • 4人が間にポン・カンを挟まずに続けて同じ牌を捨てたら,最初にその牌を捨てた人は,他の3人に罰金を払います.罰金の額は,人によりさまざまで,10花相当,3花相当などがあります.
  • 1人で同じ牌を4枚捨てたら,他の3人に罰金を払います.4枚を続けて捨てないでも,該当します.額は,4人続けての捨て牌と同じです.


包(パオ,責任払い)


  • 同じ人に3回ポン・カンされたら,その人が対対胡か全球独釣で上がったとき,すべての点数の支払いをポン・カンされた人が肩代わりします.清一色,混一色が成立していたら,その点も払います.
  • チャンカンは,点数はツモ扱いですが,支払いは,チャンカンされた人の包です.
  • 大槓開花は,点数はツモ扱いです.カンが直槓(暗刻持ちでのカン)の場合,カンされた人の包です.


有限責任

全員が100元など一定の同じ金額を持ってはじめ,一銭もなくなった人は,何も払わなくてよく,借りもなく,上がりやカンでは,そのままもらえるとすることがあります.このとき,2人が破産したら,即座にゲーム終了とします.

城北地区の点数

地区(城北?),人によっては,底と役の点数を全体的に低くします.硬花,軟花の点の比重が高まります.

  • 底(跑),10花
  • 門清,10花
  • 混一色,30花
  • 清一色,40花
  • 対対胡,30花
  • 全球独釣,40花
  • 七対,50花
  • 双七対,100花
  • 圧絶,30花
  • 無花果,40花
  • 天胡,50花
  • 地胡,30花
  • 大槓開花,20花
  • 小槓開花,10花

2015年9月8日火曜日

シンガポールの麻雀

花牌を必ず使うこと,カンと花牌の祝儀を除けば,3飜しばりが普及する前の香港旧章(清章)広東鶏平胡によく似ています.花牌が多い上に,席を問わない動物牌,花牌を1枚も引かないと高くなる平和があるので,ストイックな香港・広東麻雀と違い,ちょうど一発・裏ドラのように,運の要素で点数が倍々に増える楽しみがあります.

道具

148枚の牌を使います.136枚に,春夏秋冬,梅欄菊竹の8枚の花牌と,猫・鼠・鶏・虫の4枚の動物牌を追加します.
サイコロは3つか2つです.

進行

流局か親が上がったら,連荘します.子が上がったら,親の下家(右隣)が次の手の親です.親が4周したらゲーム終了です(一荘戦).
牌の山を作るときは,1列18枚か19枚になるようにします.サイコロを3つ使うときは,親が1回振って出した目で,山と山を分ける位置を決めます.2つのときは,親が振って出した目で山を決め,山の席の人がもう1度振って出した目を加えた位置で山を分けます.
ドラはありません.
親が最初の牌を捨てる前に,親から順に,配牌の花牌をすべてさらし,さらしたのと同じ枚数の牌を山の末尾から補充します.
山から花牌を引いたときは,さらして,山の末尾から補充牌を引きます.
チー・ポン・カンできます.一部を除き,食っても役は成立し,役の点数も変わりません.
捨て牌は,覚えておかないと誰が何を捨てたか分からないように,乱雑に捨てます.ポン・チーした牌も,同じ理由で,どれが誰からもらった牌か示しません.
振り聴のような上がり牌に関する制限はありません.
リーチはありません.
2人以上同時の上がりを認めません.捨て牌を捨てた人から一番順番が近い人1人の上がりになります (頭ハネ).3人同時の上がりの場合,頭ハネにしないで,流局にする人がいます.
カンの補充で山の形がかわっても,15枚(タイプミスではありません.奇数の15です)は,使わないで残します.山の残りが15枚になったら流局です.

カンと花牌・動物牌の祝儀

カンと花牌・動物牌の一定の組み合わせを手にしたら,祝儀をもらえます.祝儀の点は,手が終わるのを待たないで,すぐに受け渡しし,勝ち負け,多牌,少牌,チョンボなどがあっても,返しません.他の3人1人ずつから,次の点をもらいます.1台と2台の自摸と同じです.
  • 明槓:2点
  • 暗槓:4点
  • 動物4匹:4点
  • 花1組4枚:4点
  • 猫と鼠:2点,配牌にあるときは4点
  • 鶏と虫:2点,配牌にあるときは4点
  • 自分の花2枚:2点,配牌にあるときは4点

役と点数

役の点数は飜で数えます.飜を閩南系の人は「台(タイ)」,広東系の人は「番(ファン)」といいます.
1台しばりです.上がるには花牌の台も含めて1台以上必要です.上限は5台です.
レートのベースになる点を台の回数だけ2倍した点を,振り込みなら,振り込んだ人は2倍,他の2人は1倍,ツモなら3人が2倍ずつ払います(少し前の香港ルールに多かった半銃制と同じ).最低の1台の振り込みを2点1点とすると,次のとおりです.

放銃者非放銃者(2人各自)自摸(3人各自)
1212
2424
3848
416816
5321632

食ったら作れない十三幺,四暗刻,九子連環(九蓮宝燈)以外は,食いに関する制限・減点はありません.

1台

  • (臭)平胡.順子が4つと頭の手で,花牌・動物牌を1枚でも引いた場合.香港・広東ルールと異なり,刻子で台が付く字牌を頭にできず,振り込みで上がる場合は両面待ちでないといけない.裸単騎は自摸でも不可.台がつかない花牌を引いても花牌ありになる.これらを1枚も引かないと,4台の清平胡になる.
  • 三元牌の刻子
  • 場の風の刻子.親1周目は東,2周目は南,3周目は西,4周目は北.
  • 自分の風の刻子.親は東,親の右隣は南,親の向かいは西,親の左隣は北.
  • 動物牌.1枚につき1台.
  • 動物牌4枚一式.4枚の4台と必ず複合する.
  • 正花(チョンホァ).自分の席の花牌1枚につき1台.親は春か梅,親の右隣は夏か蘭,親の向かいは秋か菊,親の左隣は冬か竹.
  • 一台花(イータイホァ).春夏秋冬の1組,または梅蘭菊竹の1組.正花1台と必ず複合する.
  • 槓上花(カンシャンホァ).槓か花牌の補充牌でのあがり.
  • 海底撈月.15枚を残して最後の牌でのツモあがり.最後の捨て牌での上がりには1台つかない.
  • 搶槓(チャンカン).
  • 小三元.よく3台として扱われますが,小三元自体は1台で,三元牌の刻子2つと合わせて3台です.

2台

  • 対対胡.
  • 混一色.
  • 混幺九.混老頭.一九字牌だけの手.1台にする人もいる.対対胡2台と必ず複合する.
  • 小四喜.小四喜自体は2台で,自分と場の風の一方または両方で3~4台.

4台

  • 清一色.
  • 清平胡.花牌・動物牌を1枚も引かなかった平胡.台のつかない花牌を引いても臭平胡になる.

満貫(5台)

  • 大三元.3メンツそろえたら,他が上がりの形をしていなくても,すぐに点を受け渡しする人が多い.
  • 清幺九.清老頭.一九牌だけの手.
  • 槓上槓(カンシャンカン).カンの補充牌でまたカンした補充牌での上がり.
  • 七搶一(チーチャンイー).7枚の花牌を1人で集め,残りの1枚を別の人が引いたとき.手の形は上がれてなくてもよい.1枚を引いた人の振り込み扱い.
  • 大花胡(ターホァホー),八仙過海(パーシェンクォハイ).8枚の花牌を1人で集めたとき.手の形は上がれてなくてもよい.ツモ扱い.
  • 字一色.
  • 大四喜.頭はできてなくても,4メンツそろえたら,すぐに点を受け渡しする人が多い.
  • 四暗刻.単騎ツモ以外は認めない人と,ツモなら単騎でなくてもよいとする人がいる.門前限定.
  • 十八羅漢.カン4つ.
  • 天胡.配牌での親の上がり.花牌をさらして補充した後でよい.
  • 地胡.親の第1捨て牌での子の上がり.
  • 人胡.1順目に自分のツモ順の前に上がる.ポン・チーなどがあったらダメ.認める人と認めない人がいる.
  • 十三幺.国士無双.振り込みでもツモ扱い.頭ハネに勝つ.暗槓を搶槓できる.門前限定.
  • 九子連環(九蓮宝燈).9面待ちでなければ認められない(清一色で1112345678999).したがって面前限定.

包(パオ,責任払い)

清一色,字一色,清么九を作っている人が3組以上の牌をさらしているとき,危険牌を捨てて振り込んだ人は,全員分の点数を責任払いします.危険牌は,清一色なら,萬子,索子,筒子のうち集めている種類の牌,字一色なら字牌,清么九なら一か九です.

大三元を作っている人が,白發中のうち2組の牌をさらしたとき,白發中の残り1種を捨てて振り込んだ人は,全員分の点数を責任払いします.

大三元を作っている人が,白發中のうち2組の牌をさらしたとき,白發中の残り1種を捨ててポンされたら,大三元をツモ上がりしたとき,全員分の点数を責任払いします.

大四喜,小四喜を作っている人が,東南西北のうち3組の牌をさらしたとき,東南西北の残り1種を捨てて振り込んだ人は,全員分の点数を責任払いします.

大四喜を作っている人が3組の牌をさらしたとき,危険牌を捨てて4組目の牌をポンされたら,大四喜をツモ上がりしたとき,全員分の点数を責任払いします.

食いと花牌ですでに4台ある人に,三元牌のような台を追加する牌を捨てて上がられるか,ポンされてその後ツモあがりされたら,全員分の点数を責任払いします.すでに3台ある人に2台の風牌を出したときも同様に包です.

やむを得ない捨て牌の免除

包が成立するためには,危険牌でない捨て牌が可能でなければなりません.したがって,手に危険牌しかない人が危険牌を捨てても包になりません.ただし,包の宣言の後に,ポン・チーした場合は,自分で手牌を減らしているので,包になります.

先を包し後を包せず(包先不包後)

例えば,Aさんが萬子とBさんが筒子の清一色に走り,まずAさん,ついでBさんが3面子食ったとき,手に萬子と筒子しかないCさんが,萬子を捨ててAさんの清一色に振り込んだら包(責任払い)になりますが,筒子を捨てて,後に3面子さらしたBさんに振り込んでも,包にはなりません.

残り5枚未満での生牌(ションパイ)の包

旺牌15枚を残して,牌の山から引ける牌が残り5枚未満になったとき,生牌(ションパイ),つまり1度も捨てられてなく,さらされてもいない牌を捨てて振り込み上がりされた人は,全員分の点数を責任払いします.生牌を見るとき,捨て牌だけで,さらした牌は含めない人もいます.

オプション

  • 門前を1台にする人がいます.
  • ツモを1台にする人がいます.
  • 残り6枚以下で生牌を出してカンされたら,カンの祝儀を責任払いさせる人がいます.これで槓上花なら,上がりも責任払いです.

2015年9月5日土曜日

湖北宜昌の「血流成河」麻雀

四川の「血戦到底」を一歩進めたようなルールです.上がっても抜けずに打ち続けます.2度以上上がって上がるたびに点を得られますが,相手のツモや上がりには点を払わなければなりません.

人数と道具

4人.東南西北白發中を除いた数牌だけの麻雀牌108枚.サイコロ1つ.

席決め・親決め・配牌

席と最初の親は好きな方法で決めます.
牌をすべて伏せ,4人で協力して混ぜあわせます.各人が,牌を伏せたまま,牌の短い辺を自分に向け,テーブルの縁に沿って,同じ長さの牌の列を作り,それに接するように同じ長さの列をもう1列作ります.列の長さは,親と親の向かいが14枚,親の左右が13枚,あるいは,親と親の向かいが13列,親の左右が14列です.牌の列ができたら,2列のまま,テーブルの中央に押し出し,4人の牌が口の字になるようにします.そして,手前の列を中央に近い列の上にのせ,2段の牌の山をつくり,山の位置を微調整します.

2手目以降は,前の手で最初に上がった人が親です.前の手の最初の上がりが2人以上同時の振り込みだった場合は,それに振りこんだ人が親です.誰も上がらないで流局したときは,前の手の親が引き続き親です.

親がサイコロ1つを牌に囲まれた中で振ります.親を1として,反時計回りに,右隣が2,向かいが3,左隣が4,親が5,右隣が6と数え,出た目の席の人は,自分の前にある牌の山を,右端を1として,時計回りに,目の数だけ数え,その列と次の列の間にすき間を開けます.親から反時計回りに,牌の山を2列2段の4枚ずつ,分け目から時計回りに取っていきます.取った牌は,自分の前に,1段の横一列に伏せて置きます.これを3周続けて,全員が12枚の牌を取ったら,親は,次に牌を取る位置の上の段の1枚目と3枚目の2枚の牌を取り,ついで,反時計回りに,順番に,下の段の牌1枚,次の列の上の段の牌1枚,下の段の牌1枚を取ります.これで,親には14枚,残り3人には13枚の牌が行き渡ります.親だけ1枚多いのは,山から引く牌をあらかじめ取っているからです.全員が牌を取り終わったら,各人が,自分だけに見えるように,牌を起こします.なお,ドラはありません.

換三張(ホァンサンチャン)

配牌を見たら,同じ種類(萬子,索子,筒子)の牌3枚を伏せて自分の前に出します.同じ種類の牌を3枚出さなければならないので,例えば萬子が1枚しかない手では,萬子は出せません.親がサイコロ1つを振ります.出た目が1か2なら下家(右隣),3か4なら対面(向かい),5か6なら上家(左隣)の人が出した牌を取り,手に加えます.

ゲームの目的と上がりの形

山から牌を引くか,他人の捨て牌をもらい,不要牌を捨てることを繰り返し,上がりを目指します.
上がるには,萬子,索子,筒子の3種類のうち,少なくとも1種類を欠く手でなければなりません.これを欠門(チュエメン)といいます.欠門でないと,上がれないだけでなく,高い罰金を払わなければなりません.
また上がるには,自分の手と,山から引いた牌または他人が捨てた牌で,組4つと頭1つを作らなければなりません.組は,同じ牌3枚,カンした同じ牌4枚,または同じ種類で数字が連続した3枚の牌です.1と9は連続していないので,912は組になりません.頭は,同じ牌2枚です.後一枚で
上がれる状態,つまり,待っている牌を山から引くか捨てられたら上がれる状態を聴牌(テンパイ)または下叫(シャーチャオ)と言います.手が終わったときに聴牌していないと,罰金があります.

手の進行

親は,手牌のうち不要な牌を1枚捨てます.捨て牌は,自分の前の牌の山よりテーブルの内側に捨てます.ついで,反時計回りに順に,山から1枚牌を引き,手から不要牌を1枚捨てることを繰り返します.山は,ゲームの進行と異なり,時計回りに使います.手の最初は,親が1枚おきに取った残りの下段,後は,上,下,次の列の上,下の順に使い,山を使い終わったら,時計回りで隣の山に移ります.

ポン.手に同じ牌が2枚あり,その牌が捨てられたとき,ポンと発声すれば,手の2枚と捨てられた1枚で3枚組を作れます.ポンした人は,この3枚を表向きにさらし,不要牌を1枚捨てます.次の順番はポンした人の右隣りになります.ポンされた牌を捨てた人とポンした人の間の順番は飛ばされます.ポンと上がりが同時にあったときは,上がりが優先されます.

カン.同じ牌4枚1組のセットを作ります.2通りの明槓(ミンカン)と暗槓(アンカン)があります.
直槓(チーカン).日本の麻雀用語では大明槓(だいミンカン)です.手に同じ牌が3枚あり,その牌が捨てられたとき,カンと発声すれば,手の3枚と捨てられた1枚で4枚組を作れます.カンした人は,この4枚を表向きにさらし,牌の山の末尾ではなく,次のツモ位置から1枚手に補充し,不要牌を1枚捨てます.次の順番は,カンした人の右隣りになります.カンと上がりが同時にあったときは,上がりが優先されます.
補槓(プーカン).日本の麻雀用語では加槓(チャーカン)です.明槓の一種です.すでに自分がポンしている牌と同じ牌を山から引いたとき,カンと発声して,引いた牌をポンした牌に加えてさらし,牌の山の末尾ではなく,次のツモ位置から1枚手に補充してから,不要牌を1枚捨てます.このカンは,搶槓(チャンカン)されることがあります.
暗槓(アンカン).手に同じ牌が4枚あるとき,カンと発声してこの4枚の1枚を表,残りを裏向きにしてさらし,牌の山の末尾ではなく,次のツモ位置から1枚手に補充してから,不要牌を1枚捨てます.

なお,チーはありません.

上がり

手とさらした牌に今他人が捨てた牌または山から引いた牌を合わせると上がれるなら,上がりを意味する発声とともに,捨て牌または山から引いた牌を手の右側に表向きに置いて上れます.上がったときは,手を伏せ,役と点数をいい,点をもらいます.手の公開は,手が終わった後に行います.
捨て牌での上がりは,日本語では振り込み,放銃など,中国語でも点炮,出銃など火器に因んだ表現をつかいます.振り聴のような,振り込み上がりを制限するルールはありません.同じ捨て牌で2人,3人が同時に上がることもできます(頭ハネなし).振り込み上がりの特別な場合に搶槓(チャンカン)があります.補槓(加槓)した牌が待ち牌だった場合,カンした牌で上がれます.搶槓されたカンは成立していないものとみなします.
山から引いた牌での上がりは,自摸(ツモ)といいます.カンの補充牌での上がりも,ツモ上がりです.このときのカンは,成立しているとみなします.
上がった人も,他の人と同じように,打ち続けます.ただし,一度上がった人は,補槓(加槓)と聴牌形を変えない暗槓以外は手を変えることはできません.上がったら,次の順番は,上がった人の下家(右隣)です.二人以上同時に上がったときは,振り込んだ人から順番が一番遠い人の下家(右隣)の順番になります.
同じ手で2度以上上がれます.上がりのたびに,点をもらえます.ただし,1度上がったら,同じ手で,1度目の上がりと違う役では上がれません.1度目の役に他の役が複合した形の上がりは認められますが,1度目の上がりの役の点しかもらえません.
1度上がっても,他の人の上がりには,点を払わなければなりません.
何人が何回上がろうが,牌の山がなくなるまで打ち続けます.牌の山を一定枚数残すことはしないで,最後の1枚まで使い切ります.
親は3枚交換直後の配牌で上がることは,認められません.上がりの条件を満たす手でも,1枚捨てなければなりません.

上がりの点数授受

振り込み上がりは,上がり牌を捨てた人が,上がった人に手の点数を払います.2人,3人が同時に上がった場合,上がった人ひとりずつに支払います.ツモのときは,他の3人が,それぞれ手の点数を払います.ツモ上がりは,振り込みの3倍の点が得られます.ツモが得なのは,日本でリーチが得なのと似た感覚で捉えられています.

手の役と点数

上がった手は,手の中にある役で点数をつけます.点数の単位は,“番(ファン)”ですが,番は足し算で,倍々計算はしません.
  • 何もない手:1番
  • 碰碰胡(ポンポンホー):3番.頭以外は刻子と槓子しかない手.対対和.
  • 清一色(チンイーソー):6番.1種類の牌だけの手.
  • 清碰(チンポン):9番.清一色の碰碰胡.
なお,番数は,人による違いが大きいです.

一度もポンしないでツモ上がりしたら,次の点を加えます.

  • 門前自摸(メンゼンツモ):プラス1番


また,上がった人と払う人がしたカンの点を加えます(槓進槓出,カンチン・カンチュー).払う人のカンは加算しない人もいます(槓進槓不出,カンチン・カンプーチュー).上がり以外では,カンの点をもらえないことに気をつけてください.

  • 明槓:1つにつきプラス1番
  • 暗槓:1つにつきプラス2番


聴牌できなかった場合の罰

手が終わったら,全員が手牌を公開します.聴牌していない人のうち,次の花猪(ホァチュー)の罰に当たらない人は,上がった人を含めた聴牌している人に,それぞれの手で上がれる一番高い役の点を払います.

欠門できなかった場合(花猪)の罰

手が終わった時に,手牌とポン・カンした牌に萬子,索子,筒子の3種類がある人は,“花猪(ホァチュー)”といい,上がった人を含めた聴牌している人に,それぞれの手で上がれる一番高い役の点の2倍を払います.3倍にする人もいます.

上海の「清混碰」麻雀

現代の香港ルールの主流と同じく,対々和か染めるしかないルールです.流局が多く,じっくり遊びたい人向けです.せわしない大都会でゆっくりしたゲームが普及したのは,興味深いと思います.

道具

春夏秋冬,梅蘭菊竹の8枚の花牌を加えた144枚の麻雀牌.サイコロ2つ.

進行

牌の山は1人18列です.サイコロは2つの1度振りで,2つの目の合計で,開門する山と位置の両方を決めます.配牌時は親14枚,子は13枚の牌を取ります.ドラや混(ワイルドカード)のような牌の山の1枚を表にして決める牌はありません.

牌の山を1枚も残さないで使い切ったら流局(荒牌)です.これ以外の流局はありません.流局は連荘します.前の手に上がった人が次の手の親です.前の手で2人以上同時に上がったときは,上がった人のうち振り込んだ人に一番順番が近い人の下家が次の手の親です.

配牌に花牌があったら,親から順番に反時計回りに,花牌をさらし,同じ数の牌を山の末尾から補充します.山から花牌を引いたときも同じようにさらして補充牌を引きます.

チー,ポン,カンいずれもできます.後に説明する包のために,ポンとカンは,誰から捨て牌をもらったかわかるようにします.暗槓は4枚を伏せて出します.

上がり

上がるには,次の7種類の手のひとつである必要があります.
  • 碰碰胡(ポンポンホー):対対和.刻子(槓子)4組と頭.
  • 混一色:字牌と数牌一種類だけで4メンツと頭を作る.
  • 混碰(ホンポン):混一色の碰碰胡
  • 清一色:数牌一種類だけで4メンツと頭を作る.
  • 清碰(チンポン):清一色の碰碰胡
  • 全風向(チェンフォンシャン):14枚全部が字牌の手.4メンツと頭の形をしてなくてよく,字牌なら何でも上がれる.
  • 風碰(フォンポン):字一色.全風向の碰碰胡.

上がり方には,次の4通りがあります.
  • 自摸:山から引いた牌で上がる.
  • 槓開(カンカイ):カンか花牌の補充牌で上がる.
  • 搶槓(チャンカン):ポンに牌を付け加えるカンが待ち牌だったとき.
  • 点胡(テンホー):捨て牌で上がる.

捨て牌で上がるには,点が2花以上なければなりません.上がり牌を見逃したら,自分が山から牌を引くか,自分がポン,チーまたは明槓するまで,見逃した牌と同じ捨て牌では上がれません.これ以外に,上がり牌に対する制限はありません.

1つの捨て牌で2人以上同時に上がることを認めます.このとき,上がり牌を捨てた人は上がった人1人ずつに点を払います.

点数計算

点数は,花(ホァ)と喇子(ラーツ,ローツ)という2つの単位で表します.
底(ティー):すべての手につく点.例えば,20元.
花(ホァ):喇子未満の手の刻子,槓子,花牌1つごとにつく点.例えばひとつあたり10元.
喇子,辣子または勒子(ラーツ,ローツ):高い点の単位.満貫のようなもの.通常は8花または4花.底20元,花10元で8花だと,喇子は100元.

点数は手の形で決まり,上がり方により増えることがあります.

碰碰胡と混一色は,花を数えます.喇子を超えたら喇子止まりでそれ以上の花は数えません.
1枚 刻子 明槓 暗槓
花牌 1花 - - -
数牌 - 0花 1花 2花
東南西北 - 1花 2花 3花
中發白 - 2花 3花 4花


碰碰胡と混一色以外の手は,すべて喇子単位です.
混碰:喇子
清一色:喇子
清碰:2倍喇子
全風向:2倍喇子
風碰:4倍喇子

上がり方による特典は次の通りです.
  • 槓開.喇子未満なら喇子,喇子以上なら手の点数通りです.
  • 単釣(タンティャオ)または大吊車(ターティャオチョー).裸単騎のことです.喇子未満なら喇子,喇子以上なら手の点数通りです.
  • 門清(メンチン).これを認めるかどうかは事前に決めてください.門前で上がったら,点数を2倍にする人がいます.ただし,もとの点が喇子未満なら,喇子を超えた点は切り捨てます.
  • 海底撈(ハイティラオ).各人の最後のツモ牌での上がりです.点数を2倍にします.もとの点が喇子未満なら,喇子を超えた点は切り捨てます.
  • 七捉一(チーチュアイー).一般的でありません.Aが1枚,Bが7枚花牌を引いたら,手の形に無関係にBの上がりとなり,AはBに2喇子などあらかじめ決めた点を払います.
  • 八花斉(パーホァチー).一般的でありません.1人で花牌を8枚引いたら,手の形に関係なく自摸上がりとなり,他の3人は,あらかじめ決めた点を払います.

点の支払い方は,上がり方によって違います.中国の多くのルールと共通して,自摸は振り込みの3倍になります.
  • 自摸と槓開は,他の3人が,それぞれ手の点数を払う.
  • 搶槓は,自摸でもらえる点数(3人分)を,カンした人1人が払う.
  • 点胡(振り込み)は,上がり牌を捨てた人が手の点数を払い,他の2人は何も払わない.

三口(サンコウ)の包(パオ)

名前は包ですが、包でない人にも点の支払いがあり,上がった人が受け取る点数が増える効果もあります.
Aの捨て牌をBが3回泣く(チー,ポンまたは明槓)と,その手が終わるまで,AとBは互いに三口の包関係になります.Aが上がったときはB,Bが上がったときはAが,それぞれ決められた点を払う義務があります.Aが上がった場合だけを書きますが,Bが上がった場合も,Aが同じ点数をBに払います.
Aが自摸(槓開を含む)で上がったら,Bは点数の3倍を,AB以外の2人は,点数そのものをそれぞれAに払います(小包,シャオパオ,自摸三家,ツモサンチャ).Bは点数の5倍を払い,他の人は何も払わないとする人もいます(大包,ターパオ,自摸五家,ツモウーチャ).
AがBの捨て牌で上がったら,Bは点数の2倍をAに払うとする人がいます(自銃両家,ツーチョンリャンチャ).
AがCの捨て牌で上がったら,Cが聴牌していた場合,CとBそれぞれが点数そのものをAに払います(一人一家,イーレンイーチャ).Cが聴牌していなかった場合,Cが1人で点数の2倍をAに払います.Cが聴牌していなくても,CとBが1人分ずつ払うとする人もいます.
AがCから搶槓した場合,CとBそれぞれが点数の3倍をAに払います.
上がった人に複数の包関係があったら,すべての包関係について,上がった人の相手が包の規則による点を払います.AがBから3メンツ泣き,BもAから3メンツ泣いていた場合も,包関係が2つあるとみなします.

荒番(ホァンファン)

これを採用するかどうかは,事前に決めてください.流局したら,荒番のカウントを1増やします.このカウントは,始めは0です.カウントが0でないときは,荒番です.荒番では,すべての点数が2倍になります.荒番で上がったら,カウントを1減らします.

挖宝(ワーパオ)または開宝(カイパオ)

荒番への追加ルールです.採用するかどうかは事前に決めてください.サイコロの目に1か4があるかゾロ目なら,荒番のカウントを1増やします.1のゾロ目か4のゾロ目なら2増やします.サイコロで増やしたカウントは直ちに有効で,その手を荒番にします.

衛生麻雀

負けの絶対的な上限を設定して安心して遊ぶために,次のようにする人がいます.全員が同じ点数分のチップやトランプのカードを持って始めます.持ち点がなくなった人は,何も払わなくてよく,他の人が立て替えることもありません.払えなくなった人は,後で,払えなかった分を返す必要はなく,上がったら,何のペナルティもなく,上がり手の分の点をもらえます.

2015年9月4日金曜日

北京の「吃碰提」麻雀

首都のルールなのに,中国全土共通というより,独特なローカル色が目立ちます.まず,メンゼン大好きなルールです.「吃碰提」とは,「チー・ポン・ツモ」の意味で,食ったらツモでしか上がれない北京ルールの特徴を表しています.もうひとつの大きな特徴は,「混兒(ホァル)」というワイルドカードを使うことです.ワイルドカードを使うルールは,浙江,福建,江西の3省を中心に分布し,北京(と天津)は離れ小島のような存在です.

(2015.9.8)欠門を要求する人がいることを書き加えました.
(2015.10.6)他ルールからの類推で搶槓で点が倍になるとしていた過ちを修正しました.混を額面どおりに使えば,没混の倍がつくことを書き加えました.オンラインゲームのルール記述では,極端に高い飜数をつけていることがあることに言及しました.全体の文章を少し添削しました.
(2015.12.3)混悠(混の単騎待ち)と,龍と同色の混を1枚龍身に使った場合について書き加えました.チャンカンの点を再度修正し,ツモと同じとしました.上がりを見逃したら,見逃した牌以外でも上がれないと修正しました.頭ハネかしないか明言する人が少ないので,あえて書くのをやめました.
(2015.12.5)清一色は,倍数だけでなく,種類の違う混を認めるか認めないかも人により違うことを追記しました.焼荘を認める場合の風牌の連打について書き加えました.
(2016.2.12)混悠の記述を点数から上がりに移しました.点が倍になる手について,一般的と思われるものと,バリエーションを分けました.カンの採点例を書き加えました.
(2016.2.20)捨てられた混で上がれないことを追記しました.始めに使った情報源が採用していたので,メインの役に入れながら一般的でないと注記していた清一色を基本ルールから外しオプションルールに移動しました.一部の役の倍数を増やすのは人により違うので例示を止めました.カンごとに使わない牌を増やすオプションで増やし方を1枚ずつと明記しました.上がり放棄の記述が重複していたので,反則の章1か所にまとめました.親のカンの点を倍にしない人もいることを追記しました.上楼を1手でなく親が一巡する間続ける人がいることを追記しました.断門を要求する地区として昌平区を例示しました.

道具

136枚の麻雀牌,花牌は使いません.サイコロ2つ.

配牌

流局か親が上がったら連荘,子が上がったら,親の下家が次の親です.
牌を取り始めるときは,日本や香港と同じく,サイコロを1度振って,目の合計で山と位置の両方を決めます.

混兒(ホァル)

チョンチョンで残った下ヅモの牌を表向きにして,使わない7列の牌の上に乗せます.これが「混兒(ホァル)」の表示牌です.表示牌の次の牌が混です.表示が一萬なら混は二萬,二萬なら三萬,九萬なら一萬です.風牌は東南西北の順,三元牌は,中国式の順序で中發白です.なお,「ホァル」の表記は一定してなく,混兒,會兒,惠兒など,さまざまな字が当てられます.「兒」を書き続けるのが面倒なので,以下「混」とします.
混は,何の代わりにもなるワイルドカードです.例外は,捉五の五萬,豪華の4枚には使えないことと,混入りのメンツを食えないことです.混を捨てたら,上がり放棄です.捨てられた混は食えません.捨てられた混では上がれません.混が手に3枚あったら,ツモでしか上がれません.

進行の特記事項

上家からチー,誰からでもポン・カンできます.
捨て牌は,誰が何を捨てたか覚えておかないと分からないように,乱雑に捨てます.
最後の7列14枚の牌は使いません.ここまで来て誰も上がらなかったら流局です.使わない牌の枚数は,7列固定,1回カンしても変わらないが,2回以上カンがあったら8列にする,カンごとに1枚増えるなど,人により違いますが,1枚も残さず使い切ることはありません.

上がり

七対を除けば,上がるには4つのメンツと1つの頭が必要です.
捨てられた混では上がれません.ツモった混でなら上がれます.
上がれる捨て牌を見逃したら,自分の番が来るまで振込みでは上がれません.1度つもるかポン・チーしないと振込みでは上がれないとする人もいます.
ポン・チー・明槓のどれかをしたら,ツモでしか上がれません.捨て牌で上がるには,メンゼンでなければなりません.
手に混が3枚あるときは,ツモでしか上がれません.
混の単騎待ちは,混悠(ホァルヨウ)といい,何でも上がれますが,メンゼンでもツモでしか上がれません.
なお,槓開(カンカイ,カンの補充牌での上がり)は,どんなカンでもツモ上がり扱い,搶槓(チャンカン)は,点数計算はツモ扱いですが,上がりのルールでは振り込み上がり扱いです.

上がり手の点数

何も倍が付かなければ1点です.次のうち当てはまるものすべての回数2倍します.例えば,親が混あり食いなしの一通をツモったら,荘家,門清,提溜,龍で16点になります.
  • 荘家(チュアンチャ):親の上がりへの支払いと子の上がりへの親の支払いの両方に付く
  • 門清(メンチン):チー・ポン・明槓がない
  • 没混(メイホァル),無混(ウーホァル):混がないか,手のすべての混を額面どおりに使う
  • 提溜(ティーリウ):ツモ.山から引いた牌での上がり.「吃碰提」の「提」はこの略.これに関連して,振り込んだ人の支払いも点を2倍にする
  • 龍(ロン)または一条龍(イーテャオロン):同じ種類の1〜9各1枚で3メンツ
  • 七対子(チートイツ):同じ牌2枚の組み7組.必ず門清も付く.同じ牌が4枚あってよく,その場合「豪華」にもなる
  • 豪華(ハオファ):七対に4枚同じ牌がある.暗槓を含めたカンはできない.4枚の一部を混で代用したら豪華にならない.「豪華七対」を略して「豪七」ともいう.4枚組が複数ある場合,組の数だけ豪華の倍が付く
  • 捉五魁(チュアウークイ)または捉五(チュアウー):五萬の嵌張,または七対で五萬の単騎.この五萬を混で代用したら捉五魁にならない
  • 槓開(カンカイ)または槓疵(カンツー,ツーの字は一定しない):槓(カン)の補充牌での上がり.ツモ扱いなので,必ず提溜も付く
なお,搶槓(チャンカン)そのものに倍はありませんが,ツモとして点数計算します(提溜の倍が付く).チャンカンできるのは,ポンしてある牌へのカンだけですが,龍の3メンツのどれかが待ちの場合に限り,暗槓でもチャンカンできます.搶槓は搶槓された人の包(責任払い)にする人もいます.

役のバリエーション

  • 龍で,混が1枚あり,龍の9枚の1枚に化け,混の額面が他の8枚と同じ種類の数牌のときを本混龍(ペンホァルロン)といい,没混として扱い,2倍を与える人がいます.
  • 混悠(混の単騎)を没混として扱い,2倍を与える人がいます.

つぎの3つの手はまれなので,決まった点数はなく,事前に決めます.純粋に偶然による手なので,高い点を与えるのは避けるのが普通です.親子に関係なく,同じ点(例えば20点)を他の3人が払います.
  • 天和:親が配牌であがっていたとき
  • 地和:子が親の最初の捨て牌で上がったとき
  • 混槓:混が4枚手にあるとき.手は上がりの形でなくてよい

上がり手の点の支払い

放銃もツモも3人払いです.上がった人に対し,他の3人は,各自,ベースのレートに上がり手にある倍をすべて掛け合わせ,自分が親の場合さらに2倍,上がり牌を捨てた場合もさらに2倍して(荘家と提溜だけは上がり手だけでなく支払い側の条件による倍もある),上がった人に払います.

カンの点数

上がった人は,自分がしたカン1つごとに,あらかじめ決めた点を他の3人からもらえます.例えば,明槓は1つ1点,暗槓は1つ2点です.親が支払いか受け取りに絡んだら2倍にします.槓開の倍はカンの点にも効きます.他の上がりの倍はつきません.
例えば,親が明カンで槓開したら(混悠の待ちなら確実に槓開できるので珍しくない),荘家・提溜・槓開の8点と親の明槓に槓開で4点の合計12点,親が門前・暗カンで槓開したら,荘家・門清・提溜・槓開の16点と親の暗槓に槓開で8点の合計24点です.
なお,親のカンの点を2倍にしない人もいます.

反則

チョンボは,上がろうとした手でもらえる点を逆方向に払うか,天・地胡,混槓と同じ点(20点にすることがが多い)など,あらかじめ決めた点を払います.
混を捨てたとき,大相公(多牌),小相公(少牌)は上がり放棄です.

荒荘(ホァンチュアン),焼荘(シャオチュアン)

最初の一巡に喰いなしに全員が同じ牌を捨てたら,親に罰金を払わせる荒荘または焼荘と呼ばれるルールを採用する人がいます.このルールを使う場合,荒荘で流局しなかったら,親があらかじめ決められた罰金を残りの3人に払います.天・地胡,混槓の半分の10点と非常に高く設定することが多いです.流局のときは,この罰金はありません.また,親の最初の捨て牌が風牌のときは,その牌が手にある人は,続けて捨てなければなりません.

上楼(シャンロウ)

流局の直後の手は点数を2倍にする人がいます.三連荘以上でも点数を2倍にする人がいます.流局の直後の手だけでなく,親が一巡する間ずっと上楼を続ける人もいます.

役と倍数の追加

特にお金が絡まないオンラインゲームで,他の地域のルールを参考にして役を足したり,倍数を大幅に増やすことがあります.追加する役は,清一色,対対和,大釣(裸単騎のこと),海底撈月からいくつかを選ぶことが多いです.また,これに関連して,なんでも2倍という体系をくずして,一部の役を4倍や8倍あるいはそれ以上にする人もいます

断門(トゥアンメン)

断門(トゥァンメン)でないと上がれないとする人や地区(昌平区一帯)があります.断門は,萬子,索子,筒子のうち少なくとも1種類を欠いた手です.

食いの回数制限

ポン・チーの回数をひとり当たり1手1回に制限する人がいます.この場合も,ポンなしの明カンは何回でもできます.

点炮包荘(テンパオ・パオチュアン)または大包(ターパオ)

上がり牌を捨てた人が,3人分の点を1人で払うとする人がいます.これも主にオンラインゲーム(実際のゲームと違って捨て牌を整列して表示する)で使われるバリエーションです.この支払い方法を使う場合,放銃の倍は採用しません.自摸の倍は,放銃の倍と関連していますが,採用しないかするかは,事前に決めてください.

杭州流の3副露の包を採用する人がいます.AさんがBさんから3回チー・ポン・明カンしたら,その手が終わるまで,AとBの2人は包の関係になり,互いに相手の上がり点を1人で肩代わりします.Aがツモ上がりしたら(食っているので振り込みでは上がれない),BはAが受け取る点をすべて肩代わりして払います.また,Bがツモまたは振り込みで上がったら,AはBが受け取る点をすべて肩代わりして払います.AがBともCとも包なら,Aは,上がったときに,BからもCからも点をもらえるので,受け取る点が2倍になります. BがAから3回,AがBから3回それぞれチー・ポン・明槓していたら,二重の包関係になるので,相手の上がりに,上がり2回分の点数を払います.