2015年11月27日金曜日

揚州の麻雀

揚州は長江をはさんで南京の対岸から少し東にずれた位置にあり,炒飯と古来から美人の出身地として有名な都市です.
順子系の役が非常に充実したルールです.

道具

花牌なしの136枚の麻雀牌とサイコロ2つ.

親が上がれば連荘,子が上がるか流局したら,親の右隣が次の親です.流局でも連荘する地域もあります.1回のゲームは,親を4周します.8周する地域もあります.

配牌

サイコロは2つの1度振りです.山を分ける位置は,合計でなく,小さい方の目を使います.手牌は13枚です.親は配牌で14枚の牌を取ります.

進行


  • チー・ポン・カンできます.
  • 上がるには4面子と頭があり,点数が最低限以上ある手でなければなりません.最低点には,13番,18番,7番などがあります.
  • 上がりを見逃したら,自分の番が来るまで,上がれません.ただし,裸単騎で,自分で上がれる牌を捨てた同巡に上がることは認められます.
  • 2人以上同時に上がれます.
  • 誰かが上がるか,山を1枚も残さずに使い切ったら手は終わります.誰も上がらなかった手は,流局です.


点数

上がり手の点数は,上がり手にあるすべての役の番数(ファンすう)を合計したものです.三副同(三色同順)のときの斉相(二色同順)のように,番数がより高い役に必ず含まれる役の番数は付けられません.なお番数は倍々計算しません.例えば,4番の点は1番の点の4倍,8番は8倍です.

  • 振り込んだ人は,手の点の2倍を払い,他の2人は何も払いません.搶槓(チャンカン)は放銃扱いです.
  • 自摸のときは,他の3人全員が,それぞれ,手の点を払います.

役には,1~2番の小番(シャオファン,小役)とそれより大きい大番(ターファン,大役)があります.
上がれる最低限の点は,最小の大番である一板(イーパン,イーペーコーのこと)の番数あるいは一板の番数+3番に設定します.

大番の点数は人により違います.新しいルールほど,点としばりが高くなる傾向があります.点が高すぎると感じるなら,一板3,混4,清16,風清と鋼板を32にして,3番しばりにするといいと思います.

●小番(1~2番)

  • 門風(1番).自分の風の刻子(槓子も含む,以下の字牌の刻子についても同様)
  • 圏風(1番).場の風の刻子
  • 紅中・發財・白皮(1番).中,發,白の刻子.
  • 独吊(トゥーティァオ)・丫子(ヤーツ)・辺張(1番).単騎・カンチャン・ペンチャン待ち
  • 自摸(1番).山から引いた牌で上がる.
  • 門清(1番).チー・ポン・明槓のない
  • 欠一(チュエイー,1番).字牌がなく,数牌1種類を欠く
  • 断幺(1番).1・9・字牌がない
  • 老少(ラオシャオ,1番).同じ数牌の順子123と789がある.例123筒789筒.
  • 斉相(チーシャン,1番).数牌2種類で同じ大きさの順子がある.例567索567筒.
  • 連副(レンフー,1番).数牌1種類で6枚続きの順子がある.例345萬678萬.
  • 平胡(1番).順子が4組ある.字牌がないことを求める人もいる.
  • 幺頭(1番).字牌がない手で1・9の頭.
  • 子格(ツーコー,1番).暗刻.“招”ともいう.
  • 明槓(1番)
  • 暗槓(2番)

なお,搶槓,カンの補充牌での上がり,海底牌での上がりに付く番数はありません.

●最低の大番=混一色の約2/3(13番しばりなら10番,18番しばりなら15番,7番しばりなら7番)

  • 一板(イーパン).同じ順子が2つある.


●混一色(13番しばりなら15番,18番しばりなら20番,7番しばりなら10番)と同じ

  • 混一色.数牌1種類と字牌だけしかない.
  • 一条龍.数牌1種類の1~9による順子3つがある.
  • 三副同(サンフートン).数牌3種類の大きさが同じ順子が3つある.斉相は付かない.
  • 対対胡.刻子(槓子でもよい)が4つある.
  • 双飄(シュアンピャオ).老少の斉相.老少と斉相は付かない.例123萬789萬123策789策
  • 双連双喜(シュアンレン・シュアンシー).双飄に含める人もいる.連副の斉相.連副と斉相は付かない.例345筒678筒345索678索

●混一色の2倍~2.5倍(13番しばりなら30番,18番しばりなら50番,7番しばりなら20番)

  • 双板板(シュアンパンパン).一板が2組ある.一板は付かない.
  • 四副同(スーフートン).数牌3種類の大きさが同じ順子が4つある.三副同,一板,斉相は付かない.例345筒345筒345策345萬.


●清一色=混一色の4倍(13番しばりなら60番,18番しばりなら80番,7番しばりなら40番)と同じ

  • 清一色.数牌1種類以外何もない.
  • 鉄板(ティエパン).同じ順子が3つある.一板は付かない.
  • 双板双喜.斉相の双板板.一板,双板板,斉相は付かない.
  • 双板双連.連副の双板板.一板,双板板,連副は付かない.
  • 双板双飄,双板双老.老少の双板板.一板,双板板,老少は付かない.


●清一色のN倍

  • 風清(フォンチン,清一色の4倍).字牌だけしかない.対対和は付かない.
  • 鋼板(カンパン,清一色の8倍).同じ順子が4つある.一板,鉄板は付かない.


複合役

18番しばりでは,次の複合役に,構成要素の和ではない点数を与えます.

  • 板龍 50=15(一板)+20(龍)+15(板龍)
  • 混龍 50=20(混)+20(龍)+10(混龍)
  • 混対対 50=20(混)+20(対対)+10(混対対)
  • 混板龍 80=20(混)+15(一板)+20(龍)+15(板龍)+10(混龍)
  • 清龍 130=80(清)+20(龍)+30(清龍)
  • 清対対 130=80(清)+20(対対)+30(清対対)
  • 清板龍 160=80(清)+15(一板)+20(龍)+15(板龍)+30(清龍)


清一色だけに包の規則があります.包は,責任払いのことで,包になった人は,上がった人への支払いを1人ですべて肩代わりします.清一色狙いの下家に3つめの副露をチーされた人は包で,この清一色を1人で責任払いします.また,上家から同じ種類の牌を3回チーしたら,必ず清一色を狙わなければなりません.

円子(ユアンツ)

これを採用するなら,持ち点がなくなった人からは上がれません.2人そうなったら,直ちにゲームを終えます.同時上がりで破産する場合,近い人が優先的に点をもらえます.これにより点をもらい損ねても,親は連荘できます.

2015年11月23日月曜日

Mahjong in Taizhou, Zhejiang, China

This is a popular variant of Mahjong in the Luqiao district, Taizhou, Zhejiang. Although contemporary, it is amazingly close to some oldest documented forms of the game. The only exception is Hangzhou-style wild cards ("Fortune") that do not add anything to scoring elements.

Equipments

  • 136 tiles of three suits (characters, circles, bamboos) and honors (four winds and three dragons). The eight flower tiles (four seasons and four flowers) are not used.
  • Two dice.

Seating

It is the same as in many other variants of the game. It may be slightly different from one player group to another.

One of the players, e.g. the youngest, picks four tiles of east, south, west and north, one tile for each direction, places them face down and shuffles them well. Another player, e.g. the eldest, throws the two dice, counts himself/herself as one, the player to his/her right as two, and so on counter-clockwise, and who is sitting in the seat of the sum of the two dice draws a tile he/she likes (or the top one, when the four tiles are stacked one upon another), followed by each player counter-clockwise. Who picks east remains seated, or moves to the seat choosen as east by any appropriate means. The south player moves to the right of the east, west opposite, and north left.

Banker rotation

The first banker is, as in most variants of the game, chosen by roll of dice by the (temporary) east hand. The banker stays only when he/she wins a hand. It moves to his/her right neighbour otherwise, even after a draw. A session of the game is four rounds of the banker rotation.

Building walls

Procedure is the same as in variants that use 136 tiles.

All the tiles are turned face down and shuffled well by the four players. Each player builds a wall of 17 tiles wide and two tiles high with all tiles facing down. The four wall are placed around the center of table to form a rectangle, or the right ends are pushed forward to make the shape slightly rotated counter-clockwise.

Breaking wall

The banker throws two dice. A player sitting in the position of the roll throws them again. He/she, then, counts pairs of stacked tiles from right end of his/her wall as one and *clockwise* until the sum of the pips of the two throws. He/she move the wall to create a gap between the last counted pair and the next one. The wall is used *clockwise* from the gap unlike everything else in the game, that is counter-clockwise. The top tile of the head pair is used before the bottom one, followed by the next pair. Tiles drawn after kong are taken from the tail of the wall, and unlike many other places but like Hangzhou, they are used in the real reverse order, i.e., the bottom tile of the tail pair is taken first before the top one.

Deal and Fortune tiles (财神)

Starting from the banker and counter-clockwise, each player takes four tiles at once from the head of the wall in turn, repeated three times to have twelve tiles in hand. The tiles are arranged in a row and placed face down. Then the banker takes first and fifth tile, i.e. top tiles of the first and third pairs from the head of the wall, and each of the remaining three players takes one tile in turn.

After the banker grabs fourteen tiles and the others thirteen, the players turns his/her tiles up for him/her to see and no one else.

The banker takes the first tile from the top of the wall and places it face up on the wall near its tail for all the players to see. The face up tile is the "fortune" indicator and the other three tile "fortune" tiles. A fortune tile is a wildcard and can be substituted for any tile in a winning hand. A white dragon can be substituted for a wild indicator or it can remain white.

Play of the tiles

Starting from the banker and counter-clockwise, the players repeat the following in turn until one of the players wins or the hand ends in a draw.
  • If it is not the first turn of the banker who already has one extra tile in his/her hand, draw the first tile of the wall from its head.
  • If the player cannot win or does not want to do so, he/she discards a tile in front of him/her.
Discarded tiles are not arranged to show who discards what. A player must show a tile to be discarded clearly in his/her front for the other players to see before sliding it into the discard pool in center of the table.

Winning hand

A winning hand is an eye and four sets.
  • An eye is two identical tiles.
  • A set is a run, a pung or a kong.
  • A run is three tiles of a suit in numerical order.
  • A pung is three identical tiles.
  • A kong is four identical tiles melded with a kong call.
A player can substitute fortune tiles for any tiles in a winning hand, so long as they are not part of open sets or kong. Only when a player wins a set (but not the eye) can contain a fortune tile and be completed by a discarded tile at the same time.

Chow (吃)

If two tiles in player's hand and a tile just discarded by his/her left side neighbour would be a run when put together, he/she can make an open (or exposed, as opposed to closed or concealed) run from these tiles by saying 'chow', discarding a tile, laying down the two tiles face up to the left of his/her hand, and putting the discarded tile to their right end rotated 90 degrees for easy identification of fresh tiles. A player cannot add or remove tiles to or from open runs. An open run cannot contain fortune tiles or a white dragon as a fortune indicator. After a chow, turn moves to the right side neighbour of who has done the chow.

Pung (碰)

If a player has two identical tiles in his/her hand and the same tile is just discarded by any other player, he/she can make an open pung by saying 'pung', discarding a tile, laying down the two tiles face up to the left of his/her hand, and putting the claimed tile together with them.
A player cannot remove tiles from open pung. An open pung cannot contain fortune tiles. An open pung can be made of three white dragons.
If two players say pung and chow simultaneously, the pung wins over the chow. After a pung, turn moves to the right side neighbour of who has done the pung.
A player cannot pung the identical tile as he/she missed before his/her turn comes if he/she missed a tile he/she could have pung'ed. A turn is regarded to have come if it is passed by a pung or a kong.

Kong (杠)

A kong requires a 'kong' declaration, melding and drawing a supplementary tile. A set of four identical tiles is not a kong without these actions. There are three different ways to do a kong.
a) closed kong. If a player has four identical tiles in his/her hand and it is his/her turn, he/she can make a kong by saying 'kong' and laying down the four tiles face down and turning one of them face up to the left of his/her hand.
b) filling (open) kong. If a player has a tile identical to those of his/her open pung and it is his/her turn, he/she can make a kong by saying 'kong' and adding the tile to the pung.
c) direct (open) kong. If a player has three identical tiles in his/her hand and the same tile is just discarded by any other player, he/she can make a kong by saying 'kong', laying down the three tiles face up and adding the discarded tile to them.
After laying down the tiles, the player who is doing a kong draws a supplementary tile from the tail of the wall and discards a tile.  Note that the bottom tile of the last stack is drawn before the top one when one takes a kong supplement tile.
A player cannot add or remove tiles to or from a kong, open or closed. A kong cannot contain fortune tiles. One can make a kong of white dragons. If two players say kong and chow simultaneously, the kong wins over the chow. After a kong, turn moves to the right side neighbour of who has done the kong.

Winning (胡牌)

When a player can win by his/her hand, open sets, kong and a tile just drawn from the wall (自摸), or a tile just discarded by another player (放冲,点炮), he/she can declare win by saying 'hu' (胡) or whatever all the players can understand as such.

When a player wins by a tile from the wall, he/she does not bring it into his/her hand when he/she declares win but place it on the table besides his/her hand. Both tiles drawn from the head or the tail of the wall (i.e. kong supplement) can be used.

A discarded fortune tile cannot be claimed for winning. A player has to wait for his/her turn after he/she misses a winning tile. Some allow win by claiming a discarded tile before that if winning hand scores higher than the win by the missed tile. Similarly, an eye calling hand with a wild tile can only be won by a wall tile because it calls any tiles and therefore has always missed wins since it is ready. Some allow a wild eye calling hand to win by claiming if it scores higher than win by the tile discarded by the player. There are no other restrictions or minimum requirements. Except in a draw, there is always exactly one winner and three losers. When multiple players declare win by a same discarded tile, the player whose turn is closest to the discarding player wins and the other(s) loses.

A player can also rob a kong to win, that is, when he/she can win with the tile another player attempts to add a tile to his/her open pung to make it a kong. A robbed kong is not regarded as successful when the robbed hand is scored.

A hand ends when a player wins.

Dead wall and draw

The dead wall is number of tiles never used in a hand, 14 tiles initially and grows by one tile whenever a supplementary tile is drawn for a kong, thereby making the last tile always in the bottom row. A hand ends in a draw and no payments are made for that hand if no one has won until the dead wall is reached.

Scoring

If someone wins, all players that include three losers score their hands. Each loser pays to the winner certain amount based on points of the winning hand. A lower scoring loser pays to a higher scoring one certain amount based on the difference in their points. Full points are paid if payer or receiver is the banker, and a half of the points if both are non-bankers. If the winning hand is 100 (the limit) points, it is not halved into 50 points even if the payment does not involve the banker.

A hand is worth total set count doubled (number of tai) times.
Winner can use substitute tiles (wild tiles and white) while losers cannot. When a hand can be scored differently by using these tiles differently, the highest scoring interpretation should be used.
Set count is score given for pairs, trios and kongs in all hands and certain conditions in winning hands.
Tai means "to raise" and is exactly the same thing as faan in the Cantonese mahjong.
The limit is 100 points. Any points above the limit are ignored. It is the hard limit and there are no such things like double limit and quadruple limit.

Set count (胡头, "hu" count)

a) For winner and losers
The winner can use substitutes (wild and white). He/she can score a pair or a pung completed at the time of winning.
Terms
  major: 1s, 9s, winds, red, green or white dragon.
  minor: 2s through 8s.
  open: containing a discarded tile.
  closed: not containing a discarded tile.
  • A pair of red, green, white dragon or seat wind: 2
    a loser can count as many pairs as they are in his/her hand.
  • An open pung: 2 if minor, 4 if major.
  • A closed pung: 4 if minor, 8 if major.
  • An open kong: 8 if minor, 16 if major.
  • A closed kong: 16 if minor, 32 if major.

b) Additional set counts for winner
  • Base: 10 given unconditionally for any winning hand
  • All pung hand: 4
  • Self draw: 2
    a win by a wall tile either from the head or the tail, i.e. kong supplement
  • Gap call: 2
    a win by completing the middle tile of a run.
There are no points for an end call (12+3 or 89+7) or an eye call.
(Note for those who are familiar with Japanese rules--There are no points for closed hand, of course.)

Tai count (台数)

a) For winner and losers
The winner can use substitutes (fortune and white)
  • A pung of red, green or white dragon: 1 tai
  • A pung of seat wind: 1 tai
    Each player is assigned one direction as his/her seat wind. It is east for the banker, and south, west and north counter-clockwise. There are no other kinds of tai-awarding winds in Mahjong variants around this part of China.
  • Some recognise Four Winds: 13 tai for winner, 4 tai for loser. Both are large enough to be scored as the limit; three open wind pung are 12 hu, doubled four times to get to 192 hu that is well over 100. Some say it needs to form Major Four Winds (four sets of the winds)  to score 13 or 4 tai. Some accept Minor Four Winds (three sets and a pair of the winds), with some requiring a pair of seat wind.
b) Additional tai for winner
Substitutes (fortune and white) can be used.
  • Mixed one suit: 1 tai. A winning hand made of a suit and honours.
  • Pure one suit: 3 tai. A winning hand made of a suit.
    If the fortune indicator is the same suit as that of pure one suit, a player can mix a closed pung of white dragon into pure one suit. If the pung of white dragons is open, the hand becomes mixed one suit.
No tai for no point hand, self draw, fully closed hand, kong supplements, robbing a kong, last tile or whatever else.

Responsible discards

A responsible player pays all the payments on behalf other players.

When two of red, green and white dragon are pung'ed open, a player is deemed responsible if he/she discards a fresh tile of the remaining one to let that player win.
When three sets of a suit are exposed, a player is deemed responsible if he/she lets him/her win by pure one suit by discarding a tile of that suit. A tile need not to be fresh in this case.
When a player is more than one tile away from ready hand, he/she is deemed responsible if he/she discards a fresh red, green or white dragon to let another player win. Some may not require the tile to be fresh.

References

The first one has some very interesting details. I'm not sure if its tai rules for red/green/white/seat wind pung can be used in real situations without causing much confusions, though.

2015年11月17日火曜日

浙江義烏の麻雀

少しセリ上げのような要素のある点数システムが魅力的なゲームです.浙江・福建全域に共通の特徴として,ワイルドカードがあります.あと,この地域に比較的よく見られるワイルドカードの使い方を主とした役の体系が主で,中国の他の地域や杭州でも優遇されている七対子がカス手なのは興味深いです.

道具

136枚の麻雀牌,サイコロ2つ.

親が上がったら連荘,子が上がったら親の右隣に交代します.流局の場合,親を続けます.

配牌

親がサイコロ2つを振り,2度目のサイコロを振る人と,財神表示の牌を決めます.財神表示は,サイコロの目の席の人が,自分の山の右端を1として右から左に目だけ数えた位置の上段の牌です.この牌を表向きにし,また,サイコロ2つを振って,財神表示の次を1として出た目だけ数えた列と次の列の間に切れ目を作ります.この切れ目から時計回りに牌の山を使います.
手牌は13枚です.親だけ最初は14枚の牌を手にします.

進行

財神表示牌はゲームに使いません.財神表示と同じ3枚の牌は財神です.財神は何の代わりにもなる万能牌です.白は,白でなく,財神表示と同じ牌になります.
チー・ポン・カンできます.
捨てられた財神は,チー・ポン・カンできません.財神入りのチー・ポン・カンはできません.
白は財神表示牌なので,チー・ポン・カンに含められます.

上がり

次のどれかで上がれます

  • 頭と4メンツ
  • 対子7組.なお同じ牌4枚で対子2組を作ってもボーナスはない.このときカンはできない.
  • 14枚に対子,搭子(両面,カンチャン,ペンチャンの2枚),順子,刻子,槓子が1組もない

上がり方は

  • 捨て牌で上がる(振り込み,放銃などという).同じ捨て牌で2人以上上がれるときは,上がり牌を捨てた人に一番順番が近い人の上がりです(頭ハネ)
  • 山から引いた牌で上がる(自摸という)
  • ポンに牌を足すカンを奪う(搶槓という)
  • カンの補充牌で上がる(自摸の一種,槓上開花という)

上がり方には,次の制限があります.

  • 2枚財神がある人は,放銃では上がれません.
  • 財飄があった手では,全員,放銃では上がれません.
  • 3枚財神がある人は,爆頭か槓開でしか上がれません.
  • 双飄があった手では,全員,爆頭か槓開でしか上がれません.

また,捨てられた財神では上がれません.

流局

山の残りが17列(じゅうなな,山1人分丸ごとです)になって誰も上がらなければ流局です.ただし,単飄なら残り7列,双飄なら残り3列になるまで続けます.

点数

上がった人に他の3人が点を払います.点は,基礎点に払う人と受け取る人の買子と2人の間の下子を加えた点に手の形による倍数をかけたものです.下子は2倍します.

基礎点は,子は5点,親は7点です.

買子.手を始める前に,買子できます.買子すると,上がったときにもらえる点の基礎点が2点上がる代わりに,自分が払う点の基礎点も2点上がります.連荘中は買子を取り消せず,追加もできません.親が交代すると,買子を取り消せます.

下子.親が上がった後,次の手を始める前に,子は,下子できます.下子は,自分と親の間の点のやり取りの基礎点を引き上げます.連荘中は下子を取り消せません.親が交代すると,下子は取り消されます.下子は,直前の親の上がりで決まり,平胡なら1子,自摸か搶槓なら2子,財神頭か開槓なら4子,単飄なら8子,双飄なら16子です.基礎点は下子の2倍増えます.連荘を続ける度に下子が2倍になるとする人がいます.

上がり方の倍は次の通りです.

  • 平胡.上がり牌を捨てた人だけ2倍,他の2人は基礎点.他に何もない振り込み上がり.親子間でしか認めない人もいる.
  • 自摸.2倍.
  • 搶槓胡.自摸と同じ.
  • 財神頭.自摸も含めて4倍.財神の単騎待ち.何でも上がれるが,自摸でしか上がれない.
  • 開槓胡.自摸も含めて4倍.カンの補充牌での上がり.
  • 単飄.自摸,財神頭も含めて8倍.財神が2枚以上ある手で,財神を捨てて,財神頭で上がる.捨てた直後の番に上がれなくてもよい.
  • 双飄.自摸,財神頭,財飄も含めて16倍.財神が3枚ある手で,財神を2回続けて捨てて,財神頭で上がる.捨てた直後の番に上がれなくてもよい.失敗したら,他の3人に財神頭相当を払う.

2015年11月10日火曜日

双扣(シュアンコウ)~パートナー制の大富豪

中国語圏は大富豪系のゲームの発祥の地だけに,似たゲームシステムのゲームが数多くあります.席順を争うパーティーゲームだけでなく,鬥地主のようなオークション,大/老/二(ひどい言葉なので書いていいのか不安です…香港では大D)のような賭けに適した点数計算,そしてこの双扣はホイストのようなパートナーシップの要素が大きな比重を占めます.双扣は一説に浙江温州発祥といわれ,江南で盛んです.

人数と道具

2人のチーム2組4人.チームは向かい合って座ります.
52枚+ジョーカー2枚の54枚を2組の108枚を使います.2枚のジョーカーは色が違うもの,理想的には赤と黒を使います.

進行

カードを伏せてよく混ぜ,1人27枚ずつの手札をつかみ取ります.
ゲームの始めと“双扣”(ワンツーフィニッシュ)の後は,手の始めにカードを出す人を好きな方法で決めます.それ以外は,前の手で最初に上がった人が,手の始めにカードを出します.続いて,順番に手札を出します.順番は,反時計回りでも時計回りでも構いませんが,事前に決めて,ゲームの途中では変えません.出す手札は,直前に出されたカードより強くなければなりません.出せるカードがないか,出したくなければ,“パス”といって,何も出さないで,次の人に順番を渡します.3人連続でパスしたら,最後に手札を出した人のパートナーが,好きな手札を出します.手札を出し終わったら上がりです.上がった人はゲームから抜け,何もしません.3人,双扣の場合2人が上がるまで続けます.

カードの強弱

強い順に,大王(赤ジョーカー,なければ黒一色でないジョーカーで代用),小王(黒ジョーカー),2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3です.
大王(赤ジョーカー)小王(黒ジョーカー)以外のカードは,大きさだけを区別し,色やマークは区別しません.

出せる手札

手札から出せるのは,次のいずれかです.
  • 1枚.好きな手札1枚.
  • ペア.大きさが同じ手札2枚.
  • 3枚組.
  • 連続ペア.3連続以上.AはKとつながる.大王,小王と2は使えない.例えば44-55-66.
  • 連続3枚組.3連続以上.AはKとつながる.大王,小王と2は使えない.例えば333-444-555-666.
  • 順子.5連続以上.AはKとつながる.大王,小王と2は使えない.
  • 炸弾.同じ大きさの手札の4枚組以上.
  • 天王炸弾.大王2枚小王2枚の計4枚.
出されているカードに勝つのは,形と枚数が同じで,より強いカードを使っている組み合わせです.例外は炸弾と天王炸弾です.炸弾は炸弾と天王炸弾以外のあらゆる形に勝ちます.炸弾同士では,枚数が同じならカードが強い方が勝ち,そうでなければ,枚数が多い方が勝ちます.天王炸弾は,最強のカードで,すべての炸弾を含むあらゆるカードに勝ちます.

点数計算

1番に上がった人のパートナーが何番に上がったか,勝ったチームが炸弾を出したかで点数が決まります.
  • 1番と2番なら双扣(シュアンコウ)という勝ちで,勝ったチームは,相手チームから基本点の4倍を得ます.
  • 1番と3番なら単扣(タンコウ)という勝ちで,勝ったチームは,相手チームから基本点の2倍を得ます.
  • 1番と4番なら平扣(ピンコウ)という引き分けで,点の受け渡しはありません.
以下の形を出して勝ったら,点数を倍にします.この倍は複合しません.一番大きな倍だけが有効です.
  • 5枚の炸弾: 2倍
  • 6枚の炸弾: 3倍
  • 7枚の炸弾: 4倍
  • 8枚の炸弾: 5倍
  • 天王炸弾(王4枚): 4倍にする人と5倍にする人がいる

2015年11月4日水曜日

温州の麻雀

浙江省の南端にある温州は,不動産投資を代表とした商才と全く通じない方言で有名な地域です.ミカンは当地の名産でなかったりします.麻雀は,北隣の台州南部から福建省全域と同じように16枚です.県部(馬站鎮,龍港など)は符点・サイドありの複雑な点数計算をしますが,市部のルールは杭州や厦門とも共通した上がり方より連荘の比重が高いシンプルなものです.

(2018.11.21)4連荘での親の上がりは,席の決め直しから,親の交代に改めました.
(2015.11.6)財神の決め方を修正しました.点数計算の説明で,基数と倍数が逆になっていたのを修正しました.字牌の捨て方を書き直しました.財神銭について書き加えました.
(2015.11.5)硬牌関連の一貫しない記述を修正しました.牌を2段に積む人もいることを書き加えました.財神を末尾から7組目の内側(上)にしている例が見当たらないので,サイコロを使う決め方以外を削除しました.

道具

花牌なしの136枚の麻雀牌,サイコロ2つ.牌17枚分より長さのある細長い板4枚(牌尺.なくてもよい).

席決め

年少者などが,東南西北各1枚を取り出し,伏せてよく混ぜます.年長者などが,サイコロ2つを振り,振った人を1として反時計回りに2つの目の合計だけ数えた位置を東にします.もう一度サイコロ2つを振り,目の合計の位置の人から反時計回りに,混ぜられた4枚の牌を1枚ずつ取ります.先に決めた東の席から,反時計回りに東南西北となるように座り直します.

牌の山の作り方

すべての牌を伏せて,4人で協力してよく混ぜ,各人が17枚2列に並べます.2つの列は重ねません.内側が上の段,外側が下の段にそれぞれ対応します.牌の列は,1人に1枚ずつある定規より細長い板に沿うように置き,4人分が正方形になるように,整然と並べます.辺の左端は左隣の人の列の端,右端は自分の列の端になるように噛み合わせます.自動卓を使う場合など,他の地域のように2段に重ねることもあります .

親決め

最初の親は東の席の人です.後は,親が上がれば連荘,子が上がれば親の右隣が次の親です.流局したら,誰もカンしなかった場合,親の倍数を変えないで連荘(4連荘のときも),誰かがカンしたら,親の右隣が次の親です.

配牌

親がサイコロ2つを振ります.目の位置の人も,サイコロ2つを振ります.1度目の目の人は,目の前の牌を右端を1として,内外どちらかの列を時計回りに2人の目の合計だけ数えたら,その位置の内外2枚と次の組との間にすき間をあけます.目の合計が17より大きいときは,左隣の人の牌を続けて数えます.他のゲームの進行と異なり,牌の山は,時計周りに使います.親から順に,すき間から時計回りに2組4枚ずつ牌を16枚取ります.親だけはそのあと,次の内側の牌を1枚取って17枚にします.

財神

全員が牌を取り終わったら,2度目にサイコロを振った人が,自分の山の内側の列を,右端を1として時計回りに親が出した目まで数えた位置の牌を表向きにします.例えば,親が8,(親から8数えた席である)親の左隣が6を出したら,財神は,親の左隣の人の列の右から8枚目,牌を取り始めるのは,8+6=14の次なので,右から15枚目(左から3枚目)です.配牌のときに財神表示牌をうつ向けのまま取り除けて,配牌後に,表向きにして元の位置に収めても構いません.この牌と同じ牌3枚が財神です.財神は何にでも化けられる万能牌です.財神表示が白でないときは,白は財神表示と同じ牌になります.例えば,財神表示が2万なら,それ以外の2万3枚が財神,白は2万になります.

進行の特記事項

対子や刻子になっていない字牌があるときは,数牌より先に捨てなければなりません.
すでに捨てられた字牌が対子や刻子になっていなければ,他の字牌と数牌より先に捨てなければなりません.
捨て牌は,誰が何を捨てたか覚えておかないと分からないように,乱雑に捨てます.
チー・ポン・カンできます.
捨て牌と同じ理由で,誰からポン・カンしたか示しません.
ポンを見逃したら,同じ一巡のうちに同じ牌をポンできないとする人がいます.
財神入りのチー・ポン・カンはできません.白は化けるのではなく財神表示そのものなので,チー・ポン・カンできます.
手牌に財神しかない場合を除き,財神を捨てられません.

上がり

上がるには,
  • 頭と5面子
  • 八対.対子8組+任意の1枚.任意の1枚が対子と同じでもよい.同じ牌4枚で対子2組を作っても,他の地域のようなボーナス点はない.
  • 財神3枚であとはめちゃくちゃ
のどれかでなければなりません.
財神の単騎待ちは,ツモでしか上がれません.
上がる人は,常に1人です.2人以上が同時に上がりの発声をした場合,上がり牌を捨てた人から一番順番の近い人の上がりで,他の人は上がりと認められません(頭ハネ).ただし,双翻はこのルールに打ち勝ちます.双翻どうしは,頭ハネになります.

流局

山が残り16枚になって誰も上がらなければ,流局です.財神表示が16枚の外にある場合,財神表示の直前に到達した場合も流局です.

点数

上がった人以外の3人は,それぞれ,上がった人に点を払います.子から子へは1枚,子から親と親から子は,事前に“2468”,“3579”などのように決めます.よく使う“2468”なら,親になってすぐの手は2枚,2連荘は4枚,3連荘は6枚,4連荘は8枚です.4連荘で親が上がったら,次の手は,下家に親を交代します.これらの点を軟牌なら1倍(そのまま),硬牌なら2倍,双翻なら4倍します.

軟牌

  • 下記のどれにも当てはまらない上がりです.財神を化けさせての振り込み上がりです.

硬牌

  • ツモ上がり(カンの補充牌での上がりは常にツモ扱い)
  • 財神がないか,財神を額面どおりに使った上がり.白は財神表示の代わりなので,財神と白で頭か暗刻を作ってもよい.白を財神表示の代わりに使わないことを要求する人もいる.
  • チャンカン
  • 軟八対.財神を化けさせた八対
  • 財神3枚残りめちゃくちゃ.この形で天胡・地胡はできない.

双翻

  • 硬八対.財神がない八対か財神を額面どおりに使った八対.財神2枚をペアにした八対とペアでない1枚に財神を使った八対も含む.
  • 三財神.財神が3枚あり,頭と5面子,あるいは,八対の形をしている手.
  • 天胡.親の配牌での上がり.
  • 地胡.親の第1打牌での子の上がり.
  • 単吊.裸単騎.財神の裸単騎は,“全求神”とも呼ばれる.全求と全球[全世界の意味]を掛けている.
双翻に対対胡を含める人がいます.

財神銭(財神のボーナス)

上がっても上がらなくても,手が終わったときに,財神を持っている人は,1つにつき1枚などあらかじめ決めた点を,他の3人からもらいます.