2014年12月27日土曜日

むし

花札は,少なくともゲーム機やスマホのアプリを見てみると,こいこい以外のゲームは,ほとんど遊ばれていないのではないかという気がするので,ルールがすぐに覚えられるのに面白いゲームを紹介してみます.

道具と人数


2人.牡丹と萩の計8枚を除いた40枚の花札を使います.かつては,虫札として,あらかじめこの8枚がないセットも売られていました.

親見(親を決める)


始めの親は好きな方法で決めます.札を引いて決める場合に,松,梅,桜,藤,菖蒲,雨,桐,ススキ,菊,紅葉という古い順番を紹介している人がいます.しかし,月順は,どんな順番でも,覚えるのが面倒な上に,ゲームそのものでは全く使わないので,点数が高い札を引いた方などの決め方をしてもよいと思います.2手目以後は,前の手に勝った人が親です.

札を配る


親が札を混ぜ,混ぜた札の山を相手に差し出し,親の相手が札の山を2つに分けるか,山に軽く指を触れたら(のぞむ),親は,下にあった山を上にのせてから,手に取り,手札8枚場札8枚(手八場八)を4枚ずつ配ります.配る順は,子・親・場を2回繰り返すか,場・子・親・子・親・場です.手札は一人一人の近くに裏向きに,場札は2人の間に表向きに1枚ずつばらして置きます.残った札は山札で,場札の近くに裏向きに置きます.

手札に同じ花の札が4枚あるとき,これをさらせば,親を変えないで配り直しです.場札に,同じ花の札4枚かカス以外の雨3枚が出たら,親を変えないで配り直しにするか,親の取り札にするか,始める前に決めます.場札に雨以外の花の札が3枚出たら,この3枚をまとめて1組にします.

勝負


親から始めて,交互に順番がきます.順番の人は,手札を1枚表向きに場に出します.出した札と同じ花の場札があれば,そのうち1枚と出した1枚の2枚を取ります.3枚組の場札と同じ花の札を出した場合,3枚と出した1枚の4枚を取ります.

取り札は,光(松に鶴・桜に幕・雨に小野道風・桐に鳳凰・ススキに月),タネ(梅に鶯・藤にカッコウ・菖蒲に橋・雨に燕・ススキに雁・菊に盃・紅葉に鹿),タン(短冊のある札),カスに分け,自分の前に,全員が見やすいように整理して置きます.

取れる場札がなければ,出した札は場に残り,場札になります.

ついで,山札の1番上の札をめくり表向きに場に出します.手札と同じように合う場札があれば取り,なければ場札にします.ここまでしたら,相手の順番です.

鬼札


雨のカスは,鬼札で,雨と3枚組以外の何でも取れます.場札に鬼があるときは,必ず山札で取らなければなりません.山札が雨なら,鬼と合わないので,場に残します.山札から鬼が出たら,雨でも3枚組でもない場札を取らなければなりません.場に雨と3枚組しかなければ,鬼札を場に残します.最後の山札が鬼なら,めくった人が鬼1枚だけを取ります.

手の終わりと得点計算


2人の手札と山札を使いきったら,その手は終わりです.合わせる相手のない雨札は雨を取った人が,鬼で取られて残った札は鬼札を使った人が,それぞれ取ります.

取り札に出来役があるか調べます.出来役は3つあります.

  • 三光(さんこ,他の遊びでは表菅原とも呼ばれる): 松に鶴,梅に鶯,桜に幕の3枚,25点.
  • 藤シマ(藤ともいう): 藤札4枚,10点.
  • 桐シマ(桐ともいう): 桐札4枚,10点.


出来役代分に相当する取り札を相手からもらってから,取り札の点を合計し,合計点の多い方が勝ちです.札の点は,光札1枚20点,タネ札1枚10点,タン1枚5点,カス1枚1点です.勝った人は,取り札の点から115点を引いた残りの点数を相手からもらいます.

バリエーション


鬼の扱いは,人により違います.

  • 最後の山札が鬼のとき,場札に残る雨札と合わせて取るとする人がいます.
  • 鬼で3枚組を取れるとする人もいます.
  • 場札の雨3枚は,鬼を取った人の取り札にする人もいます.

天九

ものすごい久しぶりに書いてみます.日本語の記事も探してみると多い香港・広東のドミノのような天九牌という牌を使ったゲームです.

天九牌は,ドミノのように,1-1 から 6-6 までの 2 つのさいころの目が描かれた牌で,21 種中 11 種の牌は 2 枚ずつあります.黒地に白が普通 (古くは白地に黒) で,肉厚でやや縦長,1 と 4 の目および 6 のゾロ目の半分は赤,3 のゾロ目は目が十字形に並んでいます.ドミノのような 2 つの目を区切る線や釘はありません.

左が天九牌,右が西洋ドミノ
この牌はかなり厚いですが,牌九というカジノゲーム用のものはより薄いです
牌と同じ名前の“天九”というゲームのルールを紹介します.牌の強弱を覚えるのが少し面倒ですが,トランプのゲームと似ているようで似ていない不思議な面白さがあります.主な参考資料は,既存の資料と自身の子供時代からの経験を基にルールを整理した Alone in the fart の“天九入門”
(http://aloneinthefart.blogspot.com/2009/02/blog-post_04.html) です.

人と道具


4 人,天九牌 1 式 32 枚,サイコロ 2 つ.

目的


各手の最終周の勝負に勝つことです.

席決め


4 人が好きな席に着き,反時計回りに順にさいころを振ります.出た目の合計が大きい順に,好きな席を選びます.

親決め


 最初の親は,席決めで一番大きな目を出した人がさいころを振って決めます.さいころを振った人を 1 として,反時計回りに 2,3,4 と数えて目の合計に当たる人が最初の親になります.その後は,前の手に勝った人が親になります.

配牌


4 人で協力して,牌を伏せて混ぜます.各人が牌を 4 枚伏せて重ねた山を 2 つ作ります.全員が作った山を場の中央に寄せ集め,親が長い辺に向かい合うように,8 列 4 段の牌の壁を作ります.自分の山をどこにいれても構いません.親の向かいの人が,山の取り方を言い,サイコロを振ります.親決めと同じようにサイコロを振った人から数えて目の合計に当たる人から,反時計回りに,言われた方法でひとり当たり 8 枚の牌を取ります.よくある取り方は,次の通りです.山の取り方を言わなかった場合どれにするかは事前に決めます.
  • 端から順に 2 列ずつ.端は,さいころが止まったところに近い方です.以下も同じです.
  • 上から順に 8 列ずつ
  • 下から順に 8 列ずつ (実際には左隣りから順に時計回りに取る)
  • 端から順に 1 列ずつ
  • 端から順に 1 列目と 3 列目,2 列目と 4 列目,5 列目と 7 列目,6 列目と 8 列目
  • 中央の 2 列から順に中の 2 列ずつ
  • 両端の 2 列から順に外の 2 列ずつ

勝負


1 手の最初の周は,親が先手です.以後の周は,直前の周の勝者が先手です.

先手は牌を手から表向きにして場に出します.先手が出せる牌は 1 枚,ペア,3 枚組み,4 枚組みのいずれかです.他の人は,親の右隣りから順番に,反時計回りに,先手と同じ枚数の好きな牌を手から出します.同じ種類の牌や勝てる牌を持っていても出す義務はありません.表向きで出ている牌のうち一番強いものに勝てないか勝ちたくないときは,伏せて出します.勝てる牌があり,勝ちたいときは,表向きに出します.4 人が牌を出し終ったら 1 周の勝負は終わります.一番強い牌を表向きで出した人が,その周に勝ちます.周に勝った人は,場に出された牌を取ります.取った牌は 4 枚ずつの山にして手元に置きます.

1 枚勝負の勝敗


牌が,他の牌に勝つには,種類が同じ (文なら文,武なら武) で,強さが上でなければなりません.種類と強さが同じときは,先に出た牌が勝ちます.

牌の種類は,文 (中国語で文子) と武 (中国語で武子) の 2 種類です.

文は,同じ牌が 2 つずつあり,同じ牌の強さは同じです.強い順に,(1) 6-6 (天),(2) 1-1 (地),(3) 4-4 (人),(4) 1-3 (鵝,古くは和だったらしい),(5) 5-5 (梅花),(6) 3-3 (長衫),(7) 2-2 (板□(□=登が上,几が下の字)),(8) 5-6 (斧頭),(9) 4-6 (紅頭十,屏封など),(10) 1-6 (高脚七),(11) 1-5 (伶淋六,鈴淋六など,音はリン・ラム・ルッ(ク)だが字は一定しない.2 文字目は広東語の方言字でワ冠に林) です.

文牌.同じ牌が2枚ずつありますが,写真では省略しました.


武は,1 枚ずつで,目の合計が同じ牌の強さは同じです.強い順に,(1) 3-6 または 4-5 (九),(2) 2-6 または 3-5 (八),(3) 2-5 または 3-4 (七),(4) 2-4 (六,大鶏(つくりは隹,以下同様)),(5) 1-4 または 2-3 (五),(6) 1-2 (三,山鶏,幺鶏など) です.なお,香港などでは,幺は始めの“く”の下半分がなく“ノ”になっている字を使います.
武牌

ペア勝負の勝敗


ペアが他のペアに勝つには,種類が同じで,強さが上でなければなりません.例えば,文のペア“6-6 と 6-6”は,文のペアである“1-1 と 1-1”には勝てますが,武のペア“2-5 と 3-4”や,混合の“1-3 と 1-4 (または 2-3)”には勝てません.種類と強さが同じときは,先に出た牌が勝ちます.

ペアの種類は,至尊,文のペア,武のペア,混合ペアの 4 種類です.これら以外の 2 枚の牌の組み合わせは,先手で出すことも表向きに出すこともできません.裏向きで出すときは,ペアを構成できるできないに関係なく好きな 2 枚を出せます.

至尊 (しそん,チー・チュン) は,“1-4 と 1-2”の 1 組しかありません.したがって,至尊は,先手で出せは必勝,後手で出せば必敗です.

文のペアは,1 枚の強さが同じ牌からなり,強い順に,(1) “6-6 と 6-6”(天対または双天,以外同様),(2) “1-1 と 1-1”,(3) “4-4 と 4-4”,(4) “1-3 と 1-3”,(5) “5-5 と 5-5”,(6) “3-3 と 3-3”,(7) “2-2 と 2-2”,(8) “5-6 と 5-6”,(9) “4-6 と 4-6”,(10) “1-6 と 1-6”,(11) “1-5 と 1-5”です.

武のペアは,1 枚の強さが同じ牌からなり,強い順に,(1) “3-6 と 4-5”(雑九),(2) “2-6 と 3-5”(雑八),(3) “2-5 と 3-4”(雑七),(4) “1-4 と 2-3”(雑五) です.

混合ペアは,天と九,地と八,人と七,鵝と五からなり,強い順に,(1) “6-6 と 3-6”または“6-6 と 4-5”(天九),(2) “1-1 と 3-5”または“1-1 と 2-6”(地八),(3) “4-4 と 3-4”または“4-4 と 2-5”(人七),(4) “1-3 と 1-4”または“1-3 と 2-3”(鵝五) です.

3~4 枚勝負の勝敗


ある 3~4 枚組みが他の 3~4 枚組みに勝つには,構成が同じで,強さが上でなければなりません.例えば,文 2 武 1 の 3 枚組み“6-6 と 6-6 と 3-6 (または 4-5)”は,同じ文 2 武 1 の 3 枚組み“1-1 と 1-1 と 2-6 (または 3-5)”には勝てますが,文 1 武 2 の“1-1 と 2-6 と 3-5”には勝てません.

3~4 枚組みの構成は,天と九,地と八,人と七,鵝と五で,文 2 武 1,文 1 武 2,文 2 武 2 の 3 種類です.これら以外の 3~4 枚の牌の組み合わせは,先手で出すことも表向きに出すこともできません.裏向きで出すときは,3~4 枚組みを構成できるできないに関係なく好きな 3~4 枚を出せます.

文 2 武 1 の 3 枚組みは,強い順に,(1) “6-6 と 6-6 と 3-6”または“6-6 と 6-6 と 4-5”(三文天九),(2) “1-1 と 1-1 と 3-5”または“1-1 と 1-1 と 2-6”(三文地八),(3) “4-4 と 4-4 と 3-4”または“4-4 と 4-4 と 2-5”(三文人七),(4) “1-3 と 1-3 と 1-4”または“1-3 と 1-3 と 2-3”(三文鵝五) です.

文 1 武 2 の 3 枚組みは,強い順に,(1) “6-6 と 3-6 と 4-5”(三武天九),(2) “1-1 と 3-5 と 2-6”(三武地八),(3) “4-4 と 3-4 と 2-5”(三武人七),(4) “1-3 と 1-4 と 2-3”(三武鵝五) です.

4 枚組みは,強い順に,(1) “6-6 と 6-6 と 3-6 と 4-5”(四天九),(2) “1-1 と 1-1 と 3-5 と 2-6”(四地八),(3) “4-4 と 4-4 と 3-4 と 2-5”(四人七),(4) “1-3 と 1-3 と 1-4 と 2-3”(四鵝五) です.

手の勝者


手の最後の周に勝った人が手の勝者です.これを“結 (広東語でキッ(ト))”といいます.日本語でも“結びの一番”というように,“締め”の意味です.結には,最後の周に取った牌も含め少なくとも 2 山の牌を取らなければなりません.したがって,手が残り 1 枚のとき,1 山も牌を取っていなければ,結の資格がないので,必勝の天や九でも裏向きに出さなければなりません.最終周が 2 枚以上の勝負なら,1 山も牌をとれていなくても,勝負に勝てます.

点数計算


手の勝者は,他の 3 人と点数を受け渡しします.

手の勝者以外の 3 人は,自分が取った 1 山 4 枚の牌の山の数が 0 なら 5 点,1~3 なら“山数 - 4”点に,親の倍,勝ち方の倍,完封の倍をかけた点数を勝者に払います.5 と 6 の場合,それぞれ入一 (ヤップ・ヤット),入二 (ヤップ・イー) といい,“山数 - 4”点に親の倍だけをかけた点数を勝者から受け取ります.親が入一,入二で負けたときは,例外的に,親の倍もつきません.

(親の倍) 点を支払う人か受け取る人が親の場合,点数に親の倍がかかります.例えば,親が手に勝てず取った山が 1 山の場合,(4 - 1)×2=6 点を手の勝者に払います.なお,ハイリスク・ハイリターンの親をおいしく辞めることを認めないために,親が入一,入二で負けたときにもらう点には,親の倍はつきません.親を続けて務めたときは,この倍を 2 度目の親では 3 倍,3 度目の親では 4 倍と親が続く限り増やします.

(勝ち方の倍) “至尊”での結を包尊 (パウ・チュン) といい点数が倍になります.4 枚組みでの結を四大包 (セイ・タイ・パウ) といい,点数が 4 倍になります.最弱の武“1-2”での結を幺結 (イウ・キッ)といい,点数が倍になります.包尊,四大包,幺結による倍は,勝者に払う点だけにつき,勝者から点をもらう入一,入二にはつきません.
最終周に 1-2 を先手で出して,2-4 が結なら,擒 (カム) といい,1-2 を出した人は,勝者への支払いをひとりで肩代わりします.そのうえ,払う点数が 2 倍になります.擒のときも,入一,入二の人は,勝者から擒の倍なしに点をもらいます.

(完封の倍) 8 山すべてを取って勝ったとき,結の 2 山縛りの助けなしに勝てなかった場合は七支 (チャッ・チー) といい点数が倍になります.それ以外の完封勝ち,つまり 2 枚以上か,確実に勝てる 1 枚で最終周を勝った場合は八支 (パッ・チー) といい点数が 4 倍になります.

祝儀


最終周以外で至尊の先手と 4 枚組みの勝負があったら,すぐに祝儀を受け渡しします.親が受け取る点と払う点には,親の倍がつきます.

(1) 賀尊 (ホー・チュン)

至尊“2-4 と 1-2”を先手で出したら,他の 3 人から 2 点ずつもらえます.最終周の場合,包尊の倍になり,この祝儀はありません.

(2) 四大賀 (セイ・タイ・ホー)

4 枚組みの周に勝った人は,他の 3 人から 4 点ずつもらいます.最終周の場合,四大包の倍になり,この祝儀はありません.

文武尊


文武尊を認めるか認めないかは事前に決めます.

文の最弱牌である 1-5 のペアを“文尊 (ぶんそん,マン・チュン)”,“2-4 と 1-2”を“武尊 (ぶそん,モウ・チュン)”とし,ともに至尊扱いします.

最終周の勝ち方による倍の条件に,1-5 (文で最弱の牌) 1 枚の先手を追加します.

最終周の先手で 1-5 を 1 枚で出し,1-6 を出した人に勝たれたら,先手は 勝者への支払いを肩代わりします.最終周の先手の 1-2 が 2-4 に負けたときと同じ倍を適用します.

バリエーション


ネットにある天九のルールは少ないのに,内容が記事によって大きく違います.これが地域や遊び手による違いなのか,情報源の記事が指摘するような衰退に伴うルール伝承の混乱なのかは不明です.

情報源以外のルール記述は,入一,入二を特別扱いしません.しかし,情報源の作者の知る限り,天九を遊ぶ人でこのルールを使わない人はいないとのことです.入一,入二を特別扱いしない場合,親でも子でも親の倍と勝ち方の倍がつきます.

親が始めの周に天,九,至尊を出したら八支を認めない人がいます.この場合に七支も認めない人もいます.

文尊を認めるとき,文尊が高脚対(1-6のペア)だけには負けるとする人がいます.これを認める場合,文尊の先手に高脚対で結を取ったら擒とみなす人がいます.

結でも賀尊と四大賀を認める人がいます.

四大賀を 4 枚組みを出した人全員に認める人がいます.先手で出した人,先手で出して勝った人だけに認める人もいます.

擒の倍を 4 倍にする人がいます.情報源が 4 倍は成功の難易度と失敗時のペナルティが釣り合わないと 2 倍にした理由を説明しているので,4 倍の方が多いかもしれません.

4 枚組みに擒を認める人がいます.

配牌に手役があったら,役に応じて,七支または八支として扱う人がいるとする記事があります (Alan Chan さんの天九遊戯規則.中国語版 Wikipedia の記述は明らかにこの引用).しかし,手役を説明している人は,手役が一般的でないと明記しています.

戦術


一番大切なのは,親に結を取らせないことです.そのために,親が牌を取るのを防げるなら防ぐ,最初の三順で他の子が勝っている牌に勝たないなどします.

親のとき,安全策を取って,先手のうちに取れる牌を取る人もいます.こうすると,手に勝つ可能性は減りますが,損失も減らせます.

2013年12月9日月曜日

キング

また,ロシアのゲームです.キング(кинг)とは,このゲームで大きな得失点をもたらすことがあるハートのKのことです.“女プレフェランス(женский преферанс)”という異名があります.ロシア語では,トランプ関係に外来語を使う場合,フランス語かドイツ語が普通で,英語はまれなのに,英語を使っていることが興味深いです.なお,ロシアでは,普通は,“K”をキングとは呼ばず,ロシア語で王を意味する“コロリ(король)”と呼びます.

(2013.12.10) キングの出し方のルールが舌足らずだったので補足しました.

人数とトランプ


4人.4つの印ごとに,A,K,Q,J,10,9,8,7の32枚のトランプ

カードの強弱


強い順に,A,K,Q,J,10,9,8,7.

ゲームの目的


14手で一番多く得点する.

カードを配る


最初にカードを配る人はくじ引きで決め,後は,時計回りに交代します.

カードを配る人は,カードをシャッフルしてから,右隣にカットしてもらい,左隣から順番に時計回りに,ひとり8枚の手札を配ります.

カード勝負


カードを配り終えた直後の1回目のカード勝負は,配り手の左隣,そのあとは,前のカード勝負の勝者が先手です.先手は,好きな手札を1枚表向きにして場に出します.ただし,ハートかキングが得失点札になる第4,5,7,11,12,14手は,他の印が手札にあるとき,ハートを先手で出せません.先手の左隣から時計回り順に,1人1枚の手札を出します.このとき,先手と同じ印があれば出さなければならず,なければ,好きな手札を出します.キングが得失点札になる第5,7,12,14手は,ハートのKが手札にあれば,出せる最初の機会に出さなければなりません.全員が1枚ずつ手札を出したら1回のカード勝負は終わりです.先手と同じ印で一番強いカードを出した人がカード勝負に勝ちます.

得点計算


前半の7手は,マイナス点,後半の7手はプラス点が付きます.勝ったカード勝負か勝ったカード勝負に出たカードにつき,次の点が付きます.

  1. 勝たない.1勝ごとに-2点.
  2. 男の子を取らない.J1枚ごとに-4点.
  3. 女の子を取らない.Q1枚ごとに-4点.
  4. ハートを取らない.ハート1枚ごとに-2点.
  5. キングを取らない.ハートのKを取ると-16点.
  6. 最後の2回に勝たない.7回目と8回目のカード勝負1勝ごとに-8点.
  7. 全部取らない.1~6すべての失点がつく.
  8. 勝つ.1勝ごとに+2点.
  9. 男の子を取る.J1枚ごとに+4点.
  10. 女の子を取る.Q1枚ごとに+4点.
  11. ハートを取る.ハート1枚ごとに+2点.
  12. キングを取る.ハートのKをとると+16点.
  13. 最後の2回に勝つ.7回目と8回目のカード勝負1勝ごとに+8点.
  14. 全部取る.8~13すべての得点がつく.

3人のキング


黒のA2枚を除いて30枚にし,全員に10枚ずつの手札を配ります.男の子と女の子は5点ずつ,最後の2回は10点ずつ,キングは20点にします.

2013年11月25日月曜日

1000

ドゥラークやプレフェランスと同じように,ロシアや旧ソ連諸国で人気のあるトランプゲームのひとつです.

(2013.11.25) 同じ印のKとQの一方を先手で出すことを単に“ペア”と呼ぶと,出さずに手に持っているだけで成立するように誤解される可能性があるので,一貫して“マリアージュ”と呼ぶようにしました.
(2013.11.26) “リーチ”の記事を書き足しました.
(2013.11.27) カットで3回続けて底のカードが9のとき失点する人は配り手は誤りで,カットした人が正しいです.0勝だけをボルトにする人もいることを書き加えました.
(2013.11.28) プラスマイナス555点になったら0点に戻るルールの名前(ダンプカー)を追記しました.A4枚にマリアージュを認めるバリエーションを追記しました. リーチの点数が880点でないバリエーションは,2人リーチを認めないバリエーションとは無関係なので,記述場所を変えました.
(2013.12.10) 501と32枚のトランプを使うバリエーションを追記しました.
(2013.12.11) マリアージュのときいう言葉はロシア語でもいろいろあるので,マリアージュを告げることが全員に通じれば何でもいいことを明記しました.

人数とトランプ


3人から4人.4人のときは,配り手がゲームから抜けます.4つの印ごとにA(ロシア語ではТ,以下同様),K(К),Q(Д),J(В),10,9の24枚のトランプ.

目的


一番早く1000点以上取ること.

1000点でなく,1001点に到達した人を勝ちとする人がいます.

カードの強弱と点数


カードの強い順は,A,10,K,Q,J,9です.カードの点数は,Aは11点,点数は,10が10点,Kが4点,Qが3点,Jが2点,9が0点です.同じ印のKとQのペアの手役マリアージュの点は,ハートが100点,ダイヤが80点,クラブが60点,スペードが40点です.

カードの配り方


最初の配り手は,1枚ずつカードを引き一番弱いカードを引いた人など,くじ引きで決め,あとは時計回りに交代します.配り手は,右隣の人にカードをカットしてもらってから,左隣が最初,自分が最後になるように,時計回りに,1枚ずつ,ひとり7枚の手札と場に3枚の山札を配ります.3人のときは,山札を最後に配らないようにします.4人のときは,山札を配り手の手札のように配るので,最後に配る1枚は山札です.

カットのあと,配り手は自分に最後に配るカードとなる底のカードを見てもよいとする人がいます.これを認める場合,底のカードが9なら,配り手は,それを全員に見せてから,再カットを求められます.これが3回続いたら,カットした人は,120点を失います.底のカードがJなら,それを全員に見せてから,カードの山の真ん中に戻して,カードを配ります.

カードが出た順番をある程度覚えられる上級者は,最初の手以外は,カードをシャッフルしないで遊ぶことが多いです.

せり


カードとペアで合計何点以上取るかをせります.目標点は5の倍数で,最低は100点です.手にあるペアの点に120点を足した点より大きな点は言えません.配り手の左隣からせりを始めます.配り手の左隣は,手の良し悪しに関係なく100点を言います.時計回り順に,今までに言われた点より5点大きな点を言うか,せりから下ります.下りた人は,同じ手のせりに戻れません.2人が下りたら,せりは終わり,一番大きな点を言った人がせりに勝ちます.

せりで,5点だけでなく,どの5の倍数せりあげてもよいとする人がいます.

黄金週(золотой кон).最初の1周は,配り手の左隣が最低でも120点を宣言しなければならないとする人がいます.黄金週では,スコアシートに記録するとき,カードの点を倍にします.4人のときの配り手がもらう固定点も,倍にします.マリアージュの点も倍にする人もいます.

マイナスのせり.-150,-120,-100など,あらかじめ決めた点を下回ったら,せりで100点以外いえないとする人がいます.

見ず出("в тёмную").手札を見ないでせりに出ることを認める人がいます.これでせりに勝ったら,山札を見せずに取り,スコアシートに記録するとき,カードの点を倍にします.4人のときの配り手がもらう固定点も,倍にします.マリアージュの点も倍にする人もいます.目標が100点の手を見ず出と同じように扱う人がいます.

手札交換


せりに勝った人は,山札を全員に公開してから手札に加え,不要な2枚を1枚ずつ伏せて相手に渡します.このあと,せりに勝った人は,目標点を,せり落とした点より大きい5の倍数に言い直せます.

配り直し


山札と手札交換の後の手札が次のような場合,配り直しにします.配り直しのとき,配り手は変わりません.
  • 手札に9が4枚あるとき.
  • 手札の点数が13点未満のとき.
  • 山札に9が2枚以上あるとき.
  • 山札が4点以下のとき.

手札に9が3枚でも配り直しにする人がいます.配り手の左隣だけ,9が3枚でも配り直しにする人もいます.手札の点数が14,15,16点未満で配り直しにする人もいます.山札が,5点または7点以下のとき配り直しにする人もいます.配り直しが3回続いたら,配り手が120点を失うとする人がいます.

カード勝負


手の最初のカード勝負は目標点を言った人,その後は前のカード勝負に勝った人が先手です.先手は,好きな手札を1枚,表向きにして場に出します.時計回り順に,先手と同じ印の手札,それがなければ切札,それもなければ好きな印の手札を1枚出し,全員が1枚ずつ手札を出したら,1回のカード勝負は終わりです.一番強い切札,切札が出ていなければ,先手の印で一番強いカードを出した人の勝ちです.カード勝負に勝った人は,場に出た3枚のカードの点を得ます.

マリアージュ(марьяж)または祝言(хваль)


カード勝負に勝って得た先手で,同じ印のKとQが手札に残っているとき,全員に分かる表現,例えば,その点数をいうか結婚のお祝いを言ってから,どちらか1枚を出すと,マリアージュ(marriage,フランス語で結婚の意味)の点が得られます.また,そのときから,切札が,そのカップルの印に変わります.手の最初の先手は,カード勝負に勝っていないので,始めは切札はありません. 1手の中で,最大4回切札が変わります.

祝言をあげるときは,KでなくQを出さなければならないとする人がいます.

Aのマリアージュ.カード勝負に勝った後の先手は,手札にAが4枚残っているなら,そのことを告げてAを出すことで,Aのマリアージュの点200点を得るとする人がいます.切札は変わりません.

点数計算


8回のカード勝負が終わったら,全員が,カード勝負で取ったカードの点とマリアージュの点の合計を計算します.目標点を言った人は,カードの点とマリアージュの点で目標点以上取れたら,目標点を得,そうでなければ,目標点を失います.残りの2人は,カードの点とマリアージュの点の合計を一番近い5の倍数に丸めた点を得ます.

4人のときの配り手は,ゲームに参加しませんが, 次の点を得ます.
  • 5点単位に丸めた山札の点
  • 山札で配り直しにならず,山札に祝言をあげたカードがなれけば,固定点(25点か30点が普通)
  • 山札に,祝言をあげたカードの両方か片方があれば,祝言の点

ダンプカー(самосвал).カード勝負後の点数計算の結果,点数がちょうどプラス555点かマイナス555点になったら,点数を0点に戻す人がいます.

リーチ(сидеть на бочке)


点数が880点以上1000点未満になったら,リーチです.ロシア語の表現を直訳すると“樽にすわる”です.リーチの人のスコアシートには,点数を線で囲うか,●を貫く横線を書きます.リーチでは,点数は880点になり,3手の間に,目標点による得点で一気に1000点に到達しなければなりません.リーチのときは,目標を達成したときの点以外の得点は入りません.リーチで失点したら,リーチでなくなります.リーチが3手続いたら,120点失点して,リーチでなくなります.

リーチを880点でなく,900点などにする人もいます.

2人リーチ.2人以上のリーチを認めない人がいます.この場合,2人目がリーチしたら,1人目は,120点を失点してリーチでなくなり,2人同時リーチでは,リーチの全員が120点を失点して,リーチでなくなります.

リーチから3手の間に勝てないことを3回繰り返すと,120点減点でなく,点数を0点に戻す人がいます.

ボルト(болт)


1点もとれなかったらボルトといい,スコアシートに横線を1本書きます.2点を丸めた0点は,ボルトではありません.ボルト3本につき,120点失点します.

カード勝負に1勝もしなかったときだけ,ボルトにする人がいます.ボルトの失点を,黄金週と見ず出で倍にすることがあります.

投了(расписать)


目標点を言った人が,山札を交換したあと,目標を達成できないと考えたら,投了できます.リーチのときは,投了できません.投了したら,相手2人は,それぞれ,60点または目標点の半分を5の倍数に丸めた点のどちらをもらうか,事前に決めます.また,投了した人は,失点なしか,目標点を失点するか,投了3回につき120点を失点するか,事前に決めます.

バリエーションあるいは類似のゲーム

501


目標点は501点,マリアージュの点は,ハートが80,スペードが60,ダイヤが40,クラブが20点です.せりは40点から始めます.切札は,せりに勝った人が,山札を手に入れた後,最初の手札を出す前に指定します.マリアージュで切札は変わりません.

32枚のトランプを使う


4つの印ごとにA(ロシア語ではТ,以下同様),K(К),Q(Д),J(В),10,9,8,7の32枚のトランプを使います.手札を5枚ずつ,山札2枚,手札を5枚ずつと,10枚の手札を3人に配ります.せりは50点から始め,10点ずつせりあげます.配り手の左隣は50を言わなければなりません.せりに勝った人は,山札を全員に見せてから手に入れ,不要な2枚を伏せて捨てます.このとき,最後に言った目標点より高い点を言いなおせます.カード勝負のルール,カードの点,マリアージュの点は同じです.手の最後の10回目のカード勝負に勝った人は10点を得ます.目標点を決めた人は,目標を達成したら,目標点を得,失敗したら,目標点を失います.他の2人は,カード点とマリアージュの点を10に丸めた(四捨五入)点を得ます.

2013年11月9日土曜日

ドゥラークまたは“ばか”の Wikipedia に貢献してみました

日本語版 Wikipedia の今日時点での“ドゥラーク”の内容と,このブログの記事と内容が似ているのは,情報源も,筆者も同じだからです.盗用でも,偶然でもありません.引用元を細かく書けるのは,気分が良い反面,参考文献を示せないルールが書きづらいので,ドゥラークのように公式ルールも,専門の書籍もないゲームには,Wikipediaの規則は辛かったです.

当ブログでは,あえて除外した52枚組のトランプを使ったバリエーションも,ロシア語版Wikipedia から訳出してみました.編集合戦や荒らしがひどくて,信用できる情報かと言われると疑問もあるのですが,他に52枚のバリエーションをまとめた情報源を知りません.それだけ,実際には,レアなのでしょう.

2013年10月16日水曜日

ドゥラークまたは“ばか” (3) ロシア選手権の勝負

残念ながら棋譜はないのですが,最後の勝負の決着があまりに劇的なので,抄訳しました.1~2回の全露チャンピオン アルベルト・ミヌリン(コムソモルスカヤ・プラウダ紙のチェス記者),セカンドはアナトリー・カルポフ (チェスの元世界チャンピオン),相手は,ヴァレリィ・ジェレズニャコフ(プロのギャンブラー兼数学者,モスクワ物理・技術大学),セカンドはレヴァン・フブラロフ(プロのカードプレーヤー) です.

1回戦は,ミヌリンのダブルをジェレズニャコフが受け,ジェレズニャコフのダブルにミヌリンが投了で,ミヌリン0,ジェレズニャコフ2になりました.切札表示はKで,手札には切札がない状態で,ジェレズニャコフはダブルを提案されました.ジェレズニャコフは,ゲームが始まったばかりなので,だめもとで受けました.ところが,2手後に切札のAが来たので,ミヌリンの手に切札のQ-Jがあると読めました.

次もジェレズニャコフが勝ち0-3で,やはり,プロの相手にはならないのかという声が広がり始めました.しかし,ミヌリンが3-3に挽回し,その後も互角の戦いを続け,8-7とミヌリンが1点リードします.

次の手で,ジェレズニャコフのダブルをミヌリンが受けます.ミヌリンのリダブルをジェレズニャコフが直ちに返したので,この手で勝者が決まることになりました.この8倍のダブルから,ジェレズニャコフは,守備でひたすらカードを拾い続け,3枚以外のカードをすべて手にし,場内が騒然となります.ここで,勝利を確信したジェレズニャコフは,手札を公開しました.ミヌリンの手札は,切札を含むQ2枚と切札の7で,この時点で勝ち目はほぼありませんでしたが,1時間後粘った末に,投了しました.

(おまけ)アナトリー・カルポフのドゥラーク評


上の記事の登場人物の中で圧倒的に有名なのは,カスパロフのライバル,元チェス世界チャンピオンのアナトリー・カルポフです.彼は,なぜ飛び入りドゥラークがすきなのかとの質問に,次のように答えています.このゲームの魅力は,論理的なことです.好きなゲームには,他に,プレフェランス,ブリッジ,ベロートなどがあるが,全部論理的なゲームです.ただし,これらは3~4人向けのゲームです.2人の飛び入りドゥラークは,全然“ばか”ではなく,もっとも頭脳的なゲームたりえます.

2013年10月1日火曜日

ドゥラークまたは“ばか” (2) 戦術

ドゥラークは珍しいタイプのゲームで,筆者自身,記事は書いたものの,どう戦ってよいのか分からないので,参考にしたサイト www.durbetsel.ru にあった作戦を抄訳してみました.

(2013.10.2) 抄訳しすぎたので,もう少し内容を細かくしました.
(2013.10.20)  a への対策で,“切札を出すこと”を“切札を出させること”に修正しました.

どんなタイプのゲームでも

一番大事なのは,出されたカードを覚えておくことです.場から除かれたカードと,カードが出された順番を覚えておきます.なくなったカードが分かれば,相手にどのカードがあるかが分かります.カードが出された順番から,カードがどこにあるかを推測できます.例えば,相手が攻め札としてハートの10を出したら,ハートの9は,まだ山のなかにある可能性があります.ただし,相手が上級者の場合は,手に9が何枚かあって,10は1枚しかないなら,10を出すこともあります.

最初から守りに切札を使ってはいけません.手の最初に切札を捨てる理由はありません.最初は切札を出すのを控え,次から守るのが定跡です.

守りはじめるときは,ペアになっているカードを使って守ると,カードを掴まされる確率が低くなります.手に弱いカードや,3枚以上切札でない同じ印のカードがあると,カードを掴まされるリスクがあります.

相手に,守りで切札か最上位のカードを使わせるには,自分が最初の攻め札を出す手番で,切札でない同じ印のカードが数枚あるなら,その中の弱いカードで攻めると,序盤か中盤なら,相手は拾うでしょうが,終盤だと,切札で守らざるを得なくなります.

時にはハッタリ(ブラフ)をかますことも必要です.例を挙げます.終盤に数人残っているとき,自分の手に切札が3枚,例えば,クラブのK,10,6があって,守り手になる手番だったとします.最初の攻め札がダイヤのAだったら,クラブの10で守らなければなりません.ついでスペードのAが出されたら,クラブのKで守ります.なぜなら,こうすることで,他のプレーヤーは,まだ上位の切札をもっていると考えて,切札のAでは攻めず,例えばダイヤのAで攻めるかもしれないからです.ブラフは,使いすぎてはいけません.

2人のゲーム

1. 相手のスタイルを把握する.
2. そのスタイルに対抗する.

相手のスタイルを把握するには,同じ相手と試しに数回勝負します.相手が勝とうと考えてプレーしている限り,多くの場合,次の4つの基本形のいずれかに該当するはずです.他のスタイルは,4つの基本形の組み合わせです.

a. 切札をため込む.このスタイルの人は,決して切札で飛び入りせず,最初の攻め札と飛び入りは,相手を困らせるカードでなく,不要なカードを捨てて,山札から切札を得ようとします.

b. 上位のカード(A,K,Q)をため込む.A,AがなくなったらK,KがなくなったらQを4枚と切札2枚を集めようとします.このスタイルの人は,普通は,山札がなくなった後に分かります.

c. 相手に弱いカードを押し付ける.このスタイルの人は,攻め札をすべて取らせようとします.この利点は,山札から切札を引く確率を高めることと,相手にゲームの主導権をとらせないことです.

d. ペアをため込む.さまざまな大きさのカードのペアを集めます.ペアを持っていると,守りでも,攻めでも,有利です.このスタイルの人は,いつでもペアを持っています.

それぞれのスタイルへの対抗策は,次のとおりです.

a. 切札をため込む相手への対抗策は,相手の弱い印を探し当てることと,弱い印に対して切札を出させることの2段階に分かれます.中盤までは,相手の弱い印の把握に費やします.なるべく異なる印のカードを出すようにし,相手の弱い印が分かったら,一貫して,相手が切札で守らざるを得ないようにするよう努めます.

b. 上位のカードをため込む相手は,切札を貯め込まず,終局は上位のカード4枚の優位性を利用することがわかっているので,対抗策も易しいです.終局の2または3回前の攻防,山札が6枚かもう少しあるときに,上位のカードで守らざるを得なくさせます.

c. 弱いカードを押し付ける相手への対抗策は,まず,序盤には上位のカード,つまりA,K,Qだけで守ります.序盤で上位のカードを貯め,1回か2回は守ってもかまいません.中盤までに上位のカードをすべて集め,中盤以降の各攻防で,弱いカードで攻めを始め,上位のカードはパスします.中盤で切札は相手に与えなくないので,取らざるを得なくなります.

d. ペアを集める相手に対抗するのは難しく,こちらもペアで攻めペアで守るしかありません.

情報源の著者が作ったプログラムの弱点を突いた攻撃方法も,紹介されています.人間相手には,何度も同じ手は使えないが,知らない相手には有効だとしています.はじめから上位(下位でもよい)の切札が2~3枚あるとき,相手の攻撃を守らず,山札が残り8~10枚になるまで取り続けてから,一番弱いカードで攻撃を始めます.攻撃用の弱いカードは,同じ大きさのカードが3~4枚そろっていなければなりません.相手が取らずに守っても,山札から切札を得る可能性は低く,相手の攻撃を容易に守れます.ただし,相手が,ここでカードを取って,同じ戦術を採用する可能性もあります.

3人のゲーム

ペアと切札を集めます.そのためには,守る必要があります.

3人ゲームで一番大事なのは,自分の左隣にカードを押し付けないことです.そうしていいのは,山札がなくなり,左隣が最初に手札をなくしそうなときだけです.なぜなら,左隣にカードを押し付けると,攻撃の手番を失うので,次は,自分が攻撃されることになり,カードを捨てることも,自分を攻めるプレーヤーの手をくずすこともできません.

自分に出されたカードを故意に守らずに取り,左隣に自分を攻めるプレーヤーを攻撃させることもあります.後の機会にこのプレーヤーを攻めます.

4人のチーム戦

序盤では,弱いペアのカードを左隣に出すとよいです.弱いペアがなければ,長い印の一番下のカードを出します.それもなければ,6のような弱いカードのペアを作ります.

左隣にカードを押し付けて,自分が攻め手になったら,左右両隣が持っていないカードを出すのが望ましいです.1周経てば,ないカードは推測できます.例えば,8,10,Jで守り,もう1人が7とQを出していたら,6,7または9を出すとよいです.これらのカードは,パートナーの手にある可能性が高いです.

相手が上位のカード(K,Q)を取ったときは,そのカードを使わせるようにします.これらのカードを出されると守れない(すぐにペアのもう一方のカードをだされる)し,山札から切札かペアを得るチャンスがあるからです.

右隣が守れずにカードを取り,左隣にカードを掴ませる自身があるなら,上位のカードで飛び入らなくてもよいです.なぜなら,自分のパートナーが攻めるとき,右隣が反撃するので,そのとき飛び入らなくてはならないからです.

4人以上の個人戦

チーム戦でない場合,弱いカードを出されたら取って,多くの弱いカードを掴まされるのを避けます.例えば,6を8で守ると,6と8をすべて取らされる可能性がありますが,すぐに取れば6だけで済みます.

上位の攻め札出されて,守りきれないことが分かっているときは,より高いカードで守って,上位のカードが飛び入りで集まるようにします.